«Гамлет»: интервью с разработчиком
gameslife
21 апреля 2010, 21:39
В последнее время мы наблюдаем бум отечественных инди-разработок – HammerFight, Sunset, I Wait, «Витамины», Normal Tanks – наши соотечественники стали не просто делать отличные игры, но и научились хорошо их продавать, что, в свою очередь, служит стимулом для создания новых проектов.
К вышеперечисленным играм можно смело добавлять недавно вышедшего в свет «Гамлета» – предельно «кастрированный» квест Дениса "mif2000" Галанина.
Наш соотечественник решил пойти по стопам Американа Макги, весьма вольно обходящегося с первоисточниками, полностью переиначив оригинальную пьесу Шекспира. От классики в игре остались только название да главные персонажи, сама же история оказалась превращена из глубокой семейной драмы датского принца в заурядную кальку с похождений Марио. Однажды Клавдий выходит из себя – мало того, что убивает Короля с Гертрудой, так еще и похищает Офелию, намереваясь на ней жениться. Гамлету положение вещей решительно не нравится, и он уж было собирается навести порядок в беспокойной Дании, но в самый неподходящий момент на голову нашему протагонисту неудачно приземляется космический челнок, управляемый неким Героем. Этим Героем мы и отправляемся спасать Офелию, по пути вырезая чуть ли не весь королевский двор – в расход отправляются Розенкранц, Гильденстерн, «burn-to-kill» Лаэрт и, разумеется, Полоний.
Оставив за бортом спорные сюжетные моменты, стоит взять во внимание техническую сторону «Гамлета» – в игре нет ни диалогов, ни «вещмешка», ни меню (три кнопки можно не учитывать). Весь геймплей предельно упрощен: под одну локацию в игре отводится всего один экран, по истечении некоторого времени появляются подсказки, помогающие решать особо сложные паззлы, все управление завязано на одну кнопку мыши. Многое в «Гамлете» очень явно намекает на знакомство разработчика с такими играми, как «Машинариум» и «Саморост». В частности, геймплей, мысли героя, дизайн локаций, графический стиль. Конечно, до «Самороста»«Гамлет» не дотягивает – масштабы все-таки несоизмеримы, да и сами игры ориентированы на разные аудитории. «Гамлет» - во всех отношениях аркадный квест: простые головоломки, пустой сюжет, симпатичная «мультяшная» графика. Смешная, несложная игра, оставляющая после своего прохождения только позитивные впечатления.
Поиграв в «Гамлета», я решил взять небольшое интервью у разработчика игры – Дениса Галанина, чтобы выяснить, что, зачем и почему творится в его игре и каким боком его «Гамлет» имеет отношение к Шекспиру.
Владислав Ермаков: Почему именно Гамлет, Шекспир?
Денис Галанин: На самом деле это не так важно. Просто надо было с чего-то начинать. Выбор пал на «Гамлета». В том числе и из-за того, что я не вспомнил ни одной игры по этой трагедии Шекспира. А теперь, когда «Гамлет» закончен, остается еще столько книг, которые можно испортить (смеется). В любом случае, как бы мне ни нравилась собственная адаптация Шекспира - это всего лишь фон для оригинальных загадок и головоломок, которые я реализовал в игре и которые вы больше нигде не увидите.
Влад: Осознанно ли вы допустили изрядную оплошность, полностью переврав «Гамлета» - в оригинале у Клавдия и в мыслях не было жениться на Офелии. С какой целью вы ввели Героя?
Денис: Да, я специально «избавился» от королевы, матери Гамлета, потому что в пьесе ее роль была неоднозначна, и это рождало много сомнений в мотивации героя. Поэтому я решил усилить ненависть Гамлета к Клавдию, убив его руками еще и королеву, при этом добавил ему желания жениться на Офелии. В итоге мы получаем однозначно положительного героя (Гамлета), которому уже незачем предаваться сомнениям, и со всех сторон отрицательного злодея (Клавдия). Еще вы можете заметить, что Клавдий использует для своего коварного переворота отнюдь не яд. А в целом, я не старался дословно пересказывать оригинал. Я всего лишь взял основные сюжетные повороты и главных действующих персонажей, доведя их характеры до абсурда.
Откуда в моем сюжете взялся новый главный Герой, я уже не помню. Но считаю, что он появился вовремя и к месту.
Влад: Механика игры очень напоминает знаменитые «Саморост» и «Машинариум». Вы просто вдохновлялись ими или целенаправленно делали если не клон, то достойный ответ этим квестам?
Денис:«Машинариум» мне не понравился, так что я не старался ему подражать. А вот «Саморост» - действительно очень удачная и оригинальная игра. Но и ее я не пытался копировать. Я всего лишь адаптировал стандартные правила игр в жанре квест под современного игрока. Вот смотрите, кого не раздражают бесконечные и бессмысленные блуждания по одним и тем же локациям в квестах? Значит, надо отказаться от этого и ограничить перемещение одним экраном, а каждую локацию сделать уникальной. Кого не раздражают эти бесконечные, занудные и несмешные диалоги, которые разработчики добавляют, чтобы просто тянуть время? Значит, надо убрать все диалоги. Кого не раздражает инвентарь, в который пытаются запихнуть весь мусор с уровней, а потом непонятно, что с этим делать? Значит, надо убрать инвентарь и ограничиться только самодостаточными логическими головоломками. И вот если мы уберем все лишнее и оставим главное, то мы получим геймплей, который всем в первую очередь напоминает «Саморост».
Влад: Будущее за такими «выжатыми», лаконичными играми без интерфейса, меню, диалогов? Или же за большими, «распухшими» деталями проектами, разобраться в которых зачастую бывает довольно сложно?
Денис: Нет, игры могут быть разными. Я же говорю, главное - чтобы они были интересными, детали не важны.
Минимизация интерфейсов была осознанным шагом. Я думаю, что уже порядочному количеству игроков надоели эти интерфейсные монстры с тысячью окон и бесполезной информацией, которые встречают нас в каждой второй игре. Людям совсем не до смеха, когда приходится делать 11 кликов, чтобы просто выйти в Windows.
Влад: Является ли «Гамлет» дебютом? Имели ли вы отношение к разработке игр до «Гамлета»?
Денис: Я уже 7 лет делаю игры. Принимал участие в разработке различных игровых проектов, в том числе и популярной в России серии Ex Machina. Но уже некоторое время занимаюсь исключительно независимой разработкой своих собственных игр. «Гамлет» - на текущий момент мой самый свежий проект.
Влад: Как вы относитесь к инди-играм, можете выделить лучшие из них? Какие игры повлияли на создание «Гамлета»?
Денис: Я не делю игры на «инди» и «не инди». Я делю их на «интересные» и «все остальные». Инди - это просто модный бренд. И если игра является инди, то это еще не говорит, что она хорошая. Как правило, 99% так называемых инди-игр - совершенно неиграбельные ужасные поделки.
Если вспомнить игры, влияние которых чувствуется в «Гамлете», то я бы назвал Psychonauts, Discworld 2, American McGee's Grimm, Grim Fandango, Neverhood.
Влад: Планируете ли вы в дальнейшем так же «переосмысливать» классику? Каких игр стоит ждать от вас в будущем?
Денис: Ну, пока об этом рано говорить.
Будем надеяться, Денис Галанин не отклонится от заданного курса и в будущем «переосмыслит» еще пару классических драм. Первая попытка удалась, почему бы и нет?
Популярные игры
-
Battlefield 2: коды
Эксклюзивные авторские программы: Канобувости, Хождение по играм и многое другое.
-
Пираты Карибского Моря
Особенности игростроя и игровой журналистики: интервью и видеоинтервью.
- Полный список (8705) Новости об играх
- Рецензия на Diablo 3 в прямом эфире!
- Devil's Third потеряет издателя?
- South Park: The Stick of Truth перенесен
- Electronic Arts готовит Battlefield Premiun
- Activision проиграла Винсу Зампелле и Джейсону Уэсту
- Diablo III пройден за 12 часов
- Grand Theft Auto V - в 2012 году?
- CD Projekt RED работает над двумя новыми играми
- Tomb Raider (2012) перенесен на 2013 год
- Valve и Blizzard договорились насчет торговой марки DotA
- Полный список (740) Статьи об играх
- Warlock: Master of the Arcane. Сверхбыстро поедающая календарь рецензия
- Warface. Слишком быстрая война
- Shoot Many Robots. Они заполонили всю планету!
- Dragon's Dogma. Драконье превью
- Disciples 3: Перерождение. Возрожденное превью
- Max Payne 3. Криминальное превью
- Risen 2: Darks Waters. Пиратское превью
- Inversion. Антигравитационное превью
- Mass Effect 3. Рецензия с борта "Нормандии"
- Kingdoms of Amalur: Reckoning. Судьбоносная рецензия
- Полный список (384) Прохождения
- StarCraft II: Wings of Liberty. Прохождение: освоение космоса
- Red Dead Redemption. Прохождение, ч. 2: Нуэво Парадисо
- Red Dead Redemption. Прохождение, ч. 1: Нью-Остин
- Splinter Cell: Conviction. Прохождение: не злите Фишера
- Dragon Age: Origins - Awakening. Прохождение
- Прохождение игры "Метро 2033"
- Прохождение игры "Battlefield: Bad Company 2"
- Прохождение игры "BioShock 2"
- Прохождение игры "Mass Effect 2"
- Прохождение игры "Dragon Age: Origins"
- Полный список (1276) Чит-коды
- 123
- Gears Of War 3 - лидер британского чарта
- Зопка
- Чит-коды для игры "Alien Shooter: The Experiment"
- Чит-коды для игры "Alien Shooter Vengeance"
- Чит-коды для игры "Alien Rampage"
- Чит-коды для игры "Alien Raider"
- Чит-коды для игры "Alien Odyssey"
- Чит-коды для игры "Alien Logic: Skyrealms"
- Чит-коды для игры "Alien Logic"
- Полный список (561) Save-файлы
- Kingpin: Life of Crime
- Heretic 2
- Heretic
- Hexen 2 Mission Pack: Portal of Praevus
- Gunman Chronicles
- Duke Nuclear Winter
- Delaware St. John Volume 2: The Town With No Name
- Brothers in Arms: Earned in Blood
- Amerzone: The Explorer's Legacy
- Agatha Christie: And Then There Were None
История Blizzard Entertainment
Halo: Reach
King's Bounty: Перекрестки миров
Повторите
Microsoft рассказывает
King's Bounty: Перекрестки миров
Mafia II
BioShock 2
Red Dead Redemption
Final Fantasy XIII
Топ игровых героев
Серия Gothic
Серия Assassin's Creed
StarCraft 2
Подкасты PodGames
Оставьте свой комментарий