Александр Каныгин (экс-"PC ИГРЫ")
ms
1 декабря 2009, 20:54
Появившийся в 2003-м году журнал "PC ИГРЫ", как казалось тогда, был совершенно очевидным образом ориентирован на аудиторию, не искавшую от игровой прессы никаких откровений: беззастенчиво позаимствовавшая многие идеи у "Игромании", "Навигатора" и PC GAMER, редакция решила обращаться к читателю на "ты" и рассказывала о свежих релизах максимально доступным языком, чтобы даже младенцы понимали, о чем шла речь. Однако с годами журнал менялся. Кто бы мог подумать тогда, в середине нулевых, что с приходом Александра Каныгина на должность главного редактора осенью 2008-го года "PC ИГРЫ" превратятся в журнал для взрослой аудитории, а в списках авторов все чаще начнут фигурировать известные по Game.EXE имена?
Когда казалось, что "PC ИГРЫ" окончательно заняли долгое время пустовавшую нишу игрового издания для людей постарше, Александр Каныгин неожиданно для многих покинул медиакомпанию GameLand. Мы немедленно встретились с Александром и выяснили, почему он решил уйти из журнала, все ли действительно так плохо в игровой журналистике и по какой причине современные игры столь сильно отличаются от классических.
Этим материалом мы продолжаем серию интервью с главными людьми в крупнейших игровых изданиях России. На прошлой неделе мы опубликовали интервью с главным редактором "Страны Игр" Константином Говоруном.
GamesLife.ru: Первый вопрос ожидаемый: как так получилось, что вы больше не работаете в «PC ИГРАХ»?
Александр Каныгин: Очень просто: я уволился.
GL: Сами уволились?
Александр: Да, сам. Уволился, потому что не хотел так больше работать.
GL: Возникли какие-то творческие, принципиальные разногласия?
Александр: Отчасти принципиальные. Понимаете, чтобы делать какой-то рекламный проект, не нужно прилагать слишком много усилий. Я поначалу был наивным и глупым и эти усилия прилагал.
GL: То есть вы посчитали, что без вас обойдутся?
Александр: Да.
GL: Вы были главным редактором «PC ИГР» больше года. Многие люди считают, что под вашим руководством журнал стал эталоном качества материалов в отечественной игровой журналистике. Было сложно?
Александр: Было и сложно, и приятно, но я не считаю, что «PC ИГРЫ» - какой-то эталон, и уж тем более в этом не моя заслуга. Журнал – это в первую очередь тексты, а тексты – это авторы, им нужно говорить «спасибо». Хочу заметить, что мне не нравятся слова «игровая журналистика в России». Есть набор изданий, который не меняется уже много лет, который мы все знаем, и журналистикой там мало кто занимается. Пишут какие-то тексты, но это не журналистика.
GL: Вы не можете назвать это журналистикой?
Александр: Это не та журналистика, которую мне бы хотелось видеть. В принципе, это ответ и на ваш первый вопрос, почему я ушел из журнала: мне перестала быть интересной эта работа.
GL: Мало людей, которые умеют писать качественные тексты? Людям не хватает профессионализма?
Александр: Мало людей, которые умеют работать. Например, я давно не видел хороших интервью или репортажей. Таких, чтобы, прочитав их, воскликнуть: «Вау!» Есть шаблоны, по которым все работают, и аудитория считает это верхней планкой качества. Люди куда-то там приехали, погуляли, посмотрели, написали... Но мы ведь не в такое время живем, чтобы не знать, как дела в Америке, верно? А мне авторы рассказывают, что они в Нью-Йорке зашли в бар, описывают его. Вот только это никому не интересно. Зато люди считают, что написали крутой текст.
GL: Может быть, проблема в том, что в игровой журналистике уже не о чем рассказывать?
Александр: Нет, есть о чем писать, и есть интересные люди. Может быть, их не так много, как в других сферах, но они есть. Со многими людьми можно и нужно общаться, публиковать авторские колонки. Мы, например, делали серию колонок с людьми из индустрии – не известных всем, типа Сергея Орловского, а тех, что в тени, но могут многое рассказать. Например, человек работает над «Ведьмаком», рисует текстуры – он имеет непосредственное отношение к игре. В своей колонке он поведал о своих любимых играх, о Duke Nukem 3D, и это было действительно любопытно. Конечно, легче работать по накатанному, штамповать материалы; ты сдал свои страницы, и все, ты закончил работу над журналом. А то, что ты не планировал концепцию данного номера, не думал, о чем вы будете писать – это никого, к сожалению, не беспокоит.
GL: На GamesLife мы пытаемся расширить базу блоггеров, которые могут интересно писать об играх, могут находить свежие темы...
Александр: Да, я видел, у вас там были занятные вещи. Это и доказывает, что есть, о чем писать. В своих колонках люди могут затрагивать околоигровые темы, высказывать любопытные идеи. Игры – это же не только Alt+F1 или Alt+Ctrl+Del; есть много вещей, которыми читатели интересуются.
GL: Очень сложно найти человека из индустрии, который может интересно рассказывать об играх, о своей работе. Согласитесь?
Александр: К сожалению, да. Конечно, есть замечательные личности, но они не хотят что-то писать и рассказывать потому, что им надоело сообщество людей в жилетках.
GL: У западных журналов и сайтов очень хорошо идут околоигровые, аналитические материалы. Есть Eurogamer, в той же Великобритании полно интересных индустриальных сайтов - например, сайт журнала EDGE или GamesIndustry.biz. И они имеют неплохую посещаемость. Почему у нас такие вещи идут с трудом?
Александр: Думаю, проблема в возрасте аудитории. Хотя и мы, журналисты, сами неправильно подходим к этому вопросу. Мы подсознательно считаем, что это всё читают дети. И только они – значит, только на них надо ориентироваться. Однако нельзя работать на детей и делать грошовые тексты про «пиф-паф, ой-ой-ой, смотрите, джибзы!» Не стоит из себя выдавливать «превед-медвед», который уже навяз у всех в зубах. Надо работать для себя, для своих друзей. Обозначить какой-то круг людей, мнение которых тебе интересно, и для них писать. Возможно, все это приведет к полному провалу. Но стоит попробовать.
GL: Game.EXE работал на другую аудиторию, PC Gamer...
Александр: Ну да, и мы знаем, что с ними стало.
GL: О чем, собственно, и речь.
Александр: Понятное дело, у каждого издателя есть финансовые интересы. Нельзя прийти к нему и сказать, мол, я буду делать, что хочу, а вы мне давайте денег. Но это и не значит, что не следует экспериментировать, работать нестандартно.
GL: Возвращаясь к «PC ИГРАМ» - что лучше всего удалось вам за время вашей работы в журнале?
Александр: Мне понравился номер с порванной пастью Джокера на обложке. Я даже хотел сделать огромный постер с этим изображением и повесить у себя дома на стену. Это самая яркая и заметная обложка журнала за последнее время. Кроме того, когда я еще не был главредом – работал заместителем, мы сделали материал по итогам 2007 года. И назвали его «Горы, которые мы покорили»: все игры были представлены в виде человечков, самых узнаваемых персонажей, которые взбирались на вершину. Кто-то падал, кто-то срывался в ущелье, а дошедший до пика поставил флаг – тогда это была Orange Box. И что вы думаете? На форумах написали, что это полная фигня, так как непонятно, почему не написано про графику и звук.
GL: А если не касаться конкретных материалов?
Александр: Мне кажется, мы провели отличный редизайн журнала. Новый внешний вид получился простым, воздушным, свободным.
GL: Один из авторов Game.EXE Сергей Думаков, который сотрудничает с «PC ИГРАМИ», у себя в блоге недавно написал, что журнал стал очень сильно походить на недавно закрывшееся издание, очевидно, на Game.EXE и намекая...
Александр: Думаю, журнал просто стал походить на нормальный журнал, который действительно можно читать, а не разглядывать. Мне такой формат ближе.
GL: Заняв кресло главного редактора, вы сказали, что будете вводить новые рубрики, свежие форматы материалов, сделаете еще больший акцент на авторских колонках. Возникали ли какие-нибудь проблемы на пути к выполнению этих задач?
Александр: Проблемы были. Изначально «PC ИГРЫ» делались как совсем детский журнал. Возможно, мой просчет был в том, что я не держал этот факт в голове, когда приступал к работе. Мы делали колонки, а 90% читателей не понимали, что это такое и зачем это нужно, удивлялись, почему нет картинок, и не написано, как в играх проходить сквозь стены. Но это нас не останавливало. Мы сделали рубрику про инди-игры, попытались ввести столь широко обсуждаемую консольную рубрику. Хотели сравнивать разные версии кроссплатформенных игр или рассказывать о тех играх, которые не вышли на ПК по «вине» консолей. Но это вызвало негативную реакцию со стороны читателей. Однако я не считаю это ошибками. Мне кажется, наши задумки были интересными. Понимаете, нельзя идти на поводу у публики и делать все так, как тебе скажут. Наоборот, ты предлагаешь конечный продукт, а люди уже делают выбор - нравится им или не нравится то, что ты делаешь.
GL: То есть в основном ваша команда ориентировалась на собственные вкусы?
Александр: Да. Хотя, естественно, на форуме, в социальных сетях появлялись читатели, которые абсолютно адекватно реагировали на наши действия, и мы прислушивались к их мнениям. Кто-то из них даже начал писать в журнал, делать свои материалы. Было очень здорово.
GL: Ну это читатели. А что касается руководства медиакомпании «Геймленд», как оно реагировало на изменения в журнале?
Александр: Весьма положительно. Слов о том, что вот тут неправильно, здесь надо переделать, не звучало никогда. Если бы мне постоянно указывали, как делать свою работу, я, наверное, ушел бы из «Геймленда» еще быстрее.
GL: Человек, который занял ваше место – уже восьмой по счету главный редактор «PC ИГР» (на сегодняшний день обязанности главного редактора журнала исполняет Игорь Сонин – прим. ред.). Как думаете, с чем связана такая частая смена руководящих людей?
Александр: У меня есть твердое убеждение, что это происходит из-за того, что изначально журнал никто не продумывал, не составлялась его концепция. Несколько лет назад его запустили как ответ другому издательскому дому, чтобы «отожрать» у конкурентов часть тиража. Есть полосы, что-нибудь делайте с ними. А что делать - непонятно. Нынешние попытки направить «PC ИГРЫ» на другие рельсы очень рискованные, так как влекут за собой смену аудитории, а сейчас не столь благоприятное время, чтобы заниматься подобными экспериментами.
GL: Это шараханье?
Александр: Да. Складывается следующая ситуация: либо ты остаешься в нише детского творчества и не можешь двигаться к чему-то серьезному, не имеешь возможности ставить солидные материалы, либо делаешь журнал для взрослых, добавляешь колонки, публикуешь высказывания, но аудитория этого не поймет, начнет хныкать: мол, что это вы тут написали.
GL: В последнее время в «PC ИГРАХ» публиковались многие авторы, имевшие отношение к тому же Game.EXE – например, Николай Третьяков, Ашот Ахвердян, Сергей Думаков и другие. Приглашение этих людей было вашим осознанным желанием работать с людьми, которые участвовали в создании именно EXE, или вы просто сделали ставку на людей, которые давно себя зарекомендовали как специалисты?
Александр: Передо мной стояла задача найти новых авторов – кстати, не только передо мной, но и перед Сашей Трифоновым, который делал журнал до меня. Приглашали авторов, которых знали как людей, на которых можно положиться, которым можно доверить какую-то тему, и работа будет сделана. А не так, что тебе кто-то что-то написал, а ты потом это несколько дней правишь, держась за голову.
GL: Случались ли за время вашей работы в журнале какие-либо серьезные разногласия с авторами?
Александр: Нет, такого, кажется, не было.
GL: Все всё понимали с полуслова?
Александр: Главное, чтобы все люди в команде имели представление о том, «что такое хорошо, а что такое плохо». Я просил не использовать в текстах какие-либо жесткие штампы типа «игра звезд с неба не хватает» или «крепкий середнячок». Конечно, были попытки написать что-то вроде «игра найдет свою аудиторию»; посмотрев на это, я составил памятку с просьбой не употреблять те или иные заезженные выражения.
GL: Не секрет, что финансовый кризис сильно ударил по печатной прессе. Некоторые меняют формат, «Игромания» вот запустила лайт-версию. Как «PC ИГРЫ» адаптировались к финансовой ситуации?
Александр: Был план запустить дешевое издание, облегченную версию «PC ИГР». Однако потом идея резко изменилась, и мы сделали «PC ИГРЫ .ZIP», продающуюся на диске. Это не было моим решением, поэтому и обсуждать его у меня нет желания. Кто покупал эту штуку, я не знаю. Я лишь в курсе, что тираж рос даже в кризис, однако недавно проект свернули.
GL: Что вы, как читатель, думаете об «Игромании Лайт»?
Александр: Я видел только два номера – пилотный и какой-то еще один. Очень здорово! Мне понравилось то, что «Лайт» маленький; понравилась подача материала, там хорошие, необременительные тексты. С «Лайтом» можно пойти в магазин и выбрать себе что-нибудь для покупки. Я не особенно слежу за тем, что выходит для PlayStation, так как у меня нет этой приставки, но мне все равно интересно быть в курсе событий. Я, конечно, могу почитать об играх для Sony на каком-нибудь Eurogamer, но если бы у меня не было интернета, я бы, наверное, покупал «Лайт».
GL: Насколько сильно изменилась игровая индустрия за последние годы?
Александр: Трудно сказать. Давать оценки сложно, так как и я сам изменился... Мне кажется, игры стали взрослее. И мне это не нравится. Они должны в первую очередь развлекать, а сейчас это такой серьезный бизнес: люди сидят и с напряженными лицами делают игры.
GL: Недавно разгорелся скандал – в Call of Duty: Modern Warfare 2 есть миссия, в которой нужно играть за террориста, расстреливающего мирных граждан. Как вы к этому относитесь?
Александр: Я не вижу в этом чего-то очень страшного. Издателям нужно продавать игры. Они их могут продавать, как угодно; это пиар, реклама, раскрутка.
GL: Но многих людей эта сцена задела за живое.
Александр: Я понимаю. Но меня такое задеть не может, честно.
GL: Может быть, такая реакция – это показатель того, что игры как инструмент влияния на человеческие эмоции уже достигли уровня кино? Если люди так реагируют, значит, игры стали взрослее?
Александр: Я думаю, об этом рано говорить. Люди «в теме», которые хорошо знают игры, могут это понять, а те, кто не играет, до сих пор знают лишь «Тетрис» и «Пинг-понг». И рассказывать таким, что игры сопоставимы с кино – это то же самое, как аборигенам показывать iPhone. Они его будут использовать для того, чтобы копье затачивать, и всё.
GL: В интервью GamesLife Дмитрий Бурковский высказал такую мысль: заслуга Nintendo Wii в том, что она открыла игры для тех людей, которые раньше этим форматом совершенно не интересовались. Вы согласны?
Александр: Не согласен. У моей мамы есть знакомая, ее дочь живет во Франции. Она как-то ко мне обратилась: «Ты же в игрушках разбираешься?... Я вот такую фигню видела, там руками машешь, типа теннис...» И на этом ее познания в играх заканчиваются. Безусловно, Wii привлекла массы. Но для этих людей игры – это когда ты там чем-то машешь или отплясываешь перед телевизором. А кто делает эти игры, зачем, где и как покупать диски, куда их вставлять – об этом люди вообще не знают. И пока игры не будут закачиваться в телевизор по нажатию одной кнопки, никакого прорыва «из гетто» не будет. Есть игра про шарики, сделанная на Flash, - да, миллионы людей ее попробуют, но дальше этих шариков никто не пойдет. Ваша девушка может с удовольствием поиграть в Arcanoid, а потом посмотреть на тебя, играющего в BioShock, и сказать: «Ты что, как задрот, сидишь за компьютером?»
GL: Средний возраст любителя игр все время увеличивается. Вы ощутили это как главный редактор журнала?
Александр: Нет. Конечно, нам писали письма мужики в возрасте за 40 лет, - такие люди всегда есть, это и не хорошо, и не плохо, это нормально. Однако возраст западного игрока значительно выше. На Западе существует культура: прийти домой, завалиться на диван перед огромным экраном, включить какой-нибудь Borderlands или Need for Speed и поймать кайф от игры. Приятно, когда ты включил консоль, нажал на одну кнопку, у тебя скачались обновления для всего, всевозможные ролики, демо-версии, патчи и прочее. Это разумное пожелание любого взрослого человека... А у нас такого нет. В России есть компьютеры, за которыми ты сидишь и играешь в игру, которая постоянно зависает, так как она скачана с торрента; у нее вечно выпадают текстуры, потому что ты не загрузил драйвера, и операционная система Windows у тебя тоже «левая»... Это в школьные годы мне доставляло удовольствие собирать компьютер, разгонять процессор и видеокарту; а сейчас я даже не хочу в это лезть. Я просто хочу, чтобы у меня работала эта программа, а она мне сообщает, что чего-то не хватает, и выдает описание ошибки с ужасным 16-цифирным кодом.
GL: Это особенности менталитета, или всему виной разница в экономическом развитиии?
Александр: Я думаю, дело в экономике. Если перед нормальным человеком поставить компьютер не для работы, а для игры, а рядом установить диван и большую плазму, то он выберет второе, так как это реально удобнее и комфортнее.
GL: Говорят, раньше трава была зеленее, а игры – лучше. Согласитесь?
Александр: Не соглашусь. И раньше отличные игры были, и сейчас есть. Да и трава всегда была хорошая.
GL: То есть никакого творческого застоя нет?
Александр: С одной стороны, застой есть, однако наблюдается и профессиональный рост. Разработчики уже настолько хорошо обкатали свои навыки, что могут выдать игру, которая хоть и не супер-оригинальная, но так прекрасно играется, что ты садишься и говоришь: «Вау!» Вот Brutal Legend: ну ничего в ней нет нового, игра ни о чем, но почему-то круто. Borderlands – тоже ничего особенного, но очень здорово сделана. Need for Speed: Shift – ее многие ругают, а мне игра нравится, она простая и понятная. Но, естественно, мне нравятся и другие, новаторские игры. Например, Outcast – у нее был ужасный движок, герой постоянно проваливался сквозь воксельную землю, однако прекрасная была игра. Больше подобных творческих прорывов не будет, так как игры стали слишком предсказуемыми. Это не значит, что раньше они были лучше; просто тогда ставились одни акценты, сейчас – другие.
Однако нельзя забывать про инди-игры: посмотрите, сейчас появляется большое количество прекрасных игр от энтузиастов, которые удивляют новаторской механикой и нестандартным подходом к творчеству и дизайну.
GL: Не секрет, что в последнее время на ПК выходят разной степени кривизны порты с консольных игр, и играть на этой платформе все сложнее. Кризис временный?
Александр: На самом деле, ПК умирает уже последние лет 15, и все никак не умрет. Я не думаю, что индустрия решит сознательно отказаться от дополнительной сферы заработка. Пальма первенства постоянно передается туда-сюда: да, в будущем появится новое поколение консолей, но будет и новое поколение игрового железа для ПК.
GL: Есть ощущение, что последнее поколение консолей гораздо сильнее ударило по ПК, чем все предыдущие. Как-то так получилось, что индустрия взяла и окончательно развернулась к консолям.
Александр: Зато на ПК есть куча социальных сетей, которые стремительно развиваются; многие эти задумки трудно реализовать на приставках.
GL: Вы согласны с тем, что пиратство является одной из главных причин кризиса ПК-игр?
Александр: Оно мешает некоему мифическому развитию. Я думаю, если для издателей этот вопрос был бы действительно важным, если бы им нужно было получать деньги именно с продаж игр на ПК, то очень быстро прикрыли бы все торренты.
GL: Не хватает чьей-то воли?
Александр: Просто никто не парится.
GL: Но ведь слышны постоянные жалобы: мол, у нас опять украли столько-то копий игры...
Александр: Такими заявлениями удобно прикрываться.
GL: Во что вы играете сейчас, какие последние игры вам понравилось?
Александр: На самом деле, я мало играю для души – по большей части приходилось по работе. Смотрел всё подряд, и мне надоело. Ничего не запоминается, нигде больше двух уровней пройти не успеваешь. Последнее, что меня действительно зацепило – это Batman: Arkham Asylum. Я поехал в Лондон, в студию Rocksteady, посмотреть на нее, и в итоге меня с трудом оттащили от консоли. Я отбивался: «Хочу еще посмотреть!»
GL: Каковы ваши творческие планы?
Александр: Хочу поехать в Диснейлэнд (смеется). Не знаю, нет планов. Отдохну, приду в себя, а там посмотрим.
GL: Планируете ли остаться в журналистике или в игровой индустрии?
Александр: У нас индустрия не является этаким ключиком от всех дверей. Когда ты говоришь, что работал там-то и там-то, не факт, что твой собеседник знает, что это такое, и будет впечатлен этим твоим опытом. Но даже если бы я хотел сменить сферу деятельности, это было бы, наверное, не самым правильным решением. Тем более в столь непростое время. Честно говоря, с журналами я не желаю работать; скорее заинтересовался бы чем-нибудь, связанным с интернетом. Но пока просто хочу отдохнуть.
Беседовал Максим Самойленко
Смотрите также
Теги
- Полный список (8722) Новости об играх
- Diablo 3 в очередной раз бьет рекорды
- Американский судья одобрил запрет Xbox 360 в США
- XCOM в очередной раз отложили
- Castlevania: Lords of Shadow 2 анонсируют на Е3?
- Подробности российского релиза Resident Evil 6
- Новый DmC выйдет на PC
- Max Payne 3 вырвался на первое место британского чарта
- Dragon's Dogma получает оценки
- Aliens: Colonial Marines лучше всего будет для Wii U
- Activision хотела взломать бывших руководителей Infinity Ward
- Полный список (740) Статьи об играх
- Warlock: Master of the Arcane. Сверхбыстро поедающая календарь рецензия
- Warface. Слишком быстрая война
- Shoot Many Robots. Они заполонили всю планету!
- Dragon's Dogma. Драконье превью
- Disciples 3: Перерождение. Возрожденное превью
- Max Payne 3. Криминальное превью
- Risen 2: Darks Waters. Пиратское превью
- Inversion. Антигравитационное превью
- Mass Effect 3. Рецензия с борта "Нормандии"
- Kingdoms of Amalur: Reckoning. Судьбоносная рецензия
- Полный список (384) Прохождения
- StarCraft II: Wings of Liberty. Прохождение: освоение космоса
- Red Dead Redemption. Прохождение, ч. 2: Нуэво Парадисо
- Red Dead Redemption. Прохождение, ч. 1: Нью-Остин
- Splinter Cell: Conviction. Прохождение: не злите Фишера
- Dragon Age: Origins - Awakening. Прохождение
- Прохождение игры "Метро 2033"
- Прохождение игры "Battlefield: Bad Company 2"
- Прохождение игры "BioShock 2"
- Прохождение игры "Mass Effect 2"
- Прохождение игры "Dragon Age: Origins"
- Полный список (1276) Чит-коды
- 123
- Gears Of War 3 - лидер британского чарта
- Зопка
- Чит-коды для игры "Alien Shooter: The Experiment"
- Чит-коды для игры "Alien Shooter Vengeance"
- Чит-коды для игры "Alien Rampage"
- Чит-коды для игры "Alien Raider"
- Чит-коды для игры "Alien Odyssey"
- Чит-коды для игры "Alien Logic: Skyrealms"
- Чит-коды для игры "Alien Logic"
- Полный список (561) Save-файлы
- Kingpin: Life of Crime
- Heretic 2
- Heretic
- Hexen 2 Mission Pack: Portal of Praevus
- Gunman Chronicles
- Duke Nuclear Winter
- Delaware St. John Volume 2: The Town With No Name
- Brothers in Arms: Earned in Blood
- Amerzone: The Explorer's Legacy
- Agatha Christie: And Then There Were None
История Blizzard Entertainment
Halo: Reach
King's Bounty: Перекрестки миров
Повторите
Microsoft рассказывает
King's Bounty: Перекрестки миров







Андрей Крючков («Майкрософт Рус»): «Мы любим соперничать и побеждать»
Deus Ex: Human Revolution. Интервью с руководителем проекта
StarCraft II: Wings of Liberty. Интервью с продюсером Тони Су
Medal of Honor. Видеоинтервью: снова война
Killzone 3. Видеоинтервью: хелгасты - тоже люди
Mafia II
BioShock 2
Red Dead Redemption
Final Fantasy XIII
Топ игровых героев
Серия Gothic
Серия Assassin's Creed
StarCraft 2
Подкасты PodGames
Оставьте свой комментарий