Игровая база

Дмитрий Бурковский, часть 1

Если вы хотите знать, что случится с индустрией электронных развлечений в ближайшие годы, обратитесь к Дмитрию Бурковскому. В игровом бизнесе катастрофически мало персон, которые способны интересно рассказывать людям извне, что происходит вокруг; а Бурковский не только с удовольствием выскажет свою точку зрения на существующие индустриальные тенденции, но и проведет экскурс в историю, вспомнив аркадные автоматы и убедив вас в том, что все новое - хорошо забытое старое. Этой весной Дмитрий Бурковский, к удивлению многих, покинул компанию «ND Видеоигры», которой руководил без малого 5 лет, и возглавил игровое издательство Mail.Ru. Сегодня он рассказывает GamesLife.ru о своей новой работе и о перспективности сервисного подхода к созданию игр.

 

GamesLife.ru: Расскажите про основные направления развития бизнеса игрового издательства Mail.Ru.

Дмитрий Бурковский: Издательство занимается большим количеством вопросов. В целом, проекты, которые оно ведет, в общем случае выглядят следующим образом: есть команда разработчиков, которая планирует сделать перспективный, на наш взгляд, продукт; Mail.Ru дает деньги на его создание. Готовая игра будет принадлежать порталу, а разработчики станут получать роялти.

Первым нашим издательским проектом стала MMORPG «Реликты», которую мы делаем в партнерстве с Astrum Online Entertainment (разработчик - студия «Тринадцать рентген»). Первым, но, без сомнения, не последним.

В рамках проекта Игры@Mail.Ru действует уникальная по технологической и контентной составляющей платформа flash-игр собственной разработки. На ее основе мы уже реализовали несколько десятков самых популярных игровых механик – шахматы, домино, карты, бильярд, тетрис и др., причем их число постоянно растет. Число одновременно находящихся в онлайне игроков достигает 60 тысяч – нам неизвестны проекты в Рунете, которые могли бы похвастаться сопоставимыми показателями.

Кроме того, совсем недавно Mail.Ru анонсировал запуск первой самостоятельно разработанной MMORPG – «Кристалл Вечности». Пока еще рано говорить о подробностях (но уже совсем скоро игра официально стартует в режиме открытого бета-тестирования), но могу сказать, что мы очень много времени и внимания уделили технологической «начинке» проекта – она позволит нам в перспективе намного быстрее и эффективнее развивать и дорабатывать игровой мир.

Одним словом, у нас существует цель на ближайшие годы: быть лидером на онлайн-рынке за счет уникального контента и лучших продуктов.

Игры@Mail.Ru Игры@Mail.Ru
Игры@Mail.Ru

GL: На этом рынке существует большое количество игроков: Nival Network, Astrum Online... Каково ваше конкурентное преимущество?

Дмитрий: Нет-нет, мы не конкуренты. Мы партнеры. Все компании, которые вы назвали, являются партнерами Mail.Ru.

GL: А кого вы видите своими конкурентами?

Дмитрий: Конкуренты – слишком глобальное понятие. В игровой индустрии сейчас нет четкого понятия конкуренции между участниками рынка. Есть конкуренция за внимание к пользователю. Она идет не между компаниями и конкретными играми, а, скорее, между играми и кино, играми и музыкой, играми и другими социальными видами досуга. Именно поэтому игры включаются в процесс социализации, во все, что связано с живым общением. Онлайн-игры являются основным направлением постоянной коммуникации между пользователями, что связано с интеграцией игр в другие виды медиа.

Уникальность Mail.Ru заключается в том, что каждый пользователь, каждый владелец аккаунта в нашем сервисе может попробовать любую игру, которая предлагается издательством, не отвлекаясь на выдумывание и запоминание логина и пароля. Вы просто заходите, выбираете нужное развлечение, и вы уже в игре. Браузерные игры и так максимально приближены к пользователям, а мы убираем последнее препятствие – это необходимость помнить, что вы ввели в качестве имени персонажа или какой у вас пароль к данной конкретной игре. Для всей аудитории Mail.Ru (а это 50 млн. русскоязычных пользователей ежемесячно) доступ к играм значительно облегчен.

GL: Насколько вам интересно руководить издательством, что вам больше всего нравится в вашей работе?

Дмитрий: Работа потрясающая потому, что я моментально вижу живой отклик. Любое изменение, которое происходит в игре, уже через 20-30 минут воспринимается пользователями. Всего полчаса, и уже появляется фидбек, понимание того, нравится данное изменение людям или нет. Когда разрабатываешь большие продукты, это ощущение тесной связи с аудиторией теряется – там необходимо проводить фокус-группы, до последнего момента ты даже не знаешь, понравится ли игра журналистам. Здесь же, работая над небольшими проектами, игры представляешь не как законченный продукт, который поставлен на полку и продается, а как сервис. Игра существует постоянно, и если ее не улучшать, то пользователь от нее откажется, даже если она бесплатная.

Кроме того, очень приятно иметь возможность выпускать в месяц 1-2 игры вместо того, чтобы делать один гигантский продукт в течение трех лет. При этом технологии при разработке подобных игр находятся на таком же передовом краю (пусть и немного с другой стороны), как и разработка игр под современные топовые системы. Например, год назад сложно было представить полноценное 3D во Flash, или Flash с большим количеством анимации. Сейчас это возможно.

Burnout Paradise Burnout Paradise
Burnout Paradise

GL: О том, что игры превращаются в сервисы, давно говорят на Западе. Это тенденция, которая охватит все игры, или это относится только к онлайн-сегменту? Ведь есть люди, которые любят купить игру, поставить красивую коробку на полку – у них создается ощущение обладания продуктом. При философии «игра - сервис» это ощущение пропадает.

Дмитрий: У тенденции превращения игр в сервисы много плюсов. Безусловно, есть кайф от обладания красивой коробкой, однако у меня есть своя личная история, связанная с этой темой. Я утратил любовь к дискам и красивым упаковкам, когда у меня появился ребенок: за первые годы своей жизни он все это уничтожил. Тогда я понял, что цифровая дистрибуция – это счастье. Сознание довольно быстро поменялось, теперь я ценю контент. Я бы с удовольствием хранил все фильмы «в цифре» с возможностью по нажатию одной кнопки их установить, если они были удалены, и иметь их в постоянной собственности. Как в случае с играми это работает в Steam. Я сменил ноутбук, зашел на steampowered.com, нажал на кнопку Login, и все, что было у меня на прошлом ноутбуке, появилось на этом. Так же с сервисами мгновенных сообщений, записными книжками, почтой.

Если игра – это сервис, она живет и развивается. Главное, чтобы это не превращалось в сервис по выманиванию денег. Есть хороший пример развития сервисного подхода к играм в классическом сегменте - Burnout Paradise. В течение полутора лет команда разработчиков выкатила около 20 бесплатных дополнений и 3 больших платных. Другой пример - довольно интересный продукт прошлого года LittleBigPlanet. Благодаря постоянным обновлениям игра продолжает развиваться.

LittleBigPlanet LittleBigPlanet
LittleBigPlanet

GL: За счет чего игры все сильнее теснят традиционные виды развлечений?

Дмитрий: Я бы не сказал, что они теснят их. Речь, скорее, о совмещении. Например, налицо устойчивая связь игр и кино: сейчас Голливуд выкатывает большое количество (пока плохих; надеюсь, в будущем они будут хорошими) фильмов на основе игр. Как это раньше было с фильмами на основе комиксов, на литературной основе. Игры – уже не удел меньшинства, они являются массовым развлечением.

Любые развлекательные виды медиа конкурируют за деньги потребителя, и каждый человек хочет приобрести за меньшую сумму денег больше fun’а. Преимущество игр в том, что они дают больше хорошо проведенного времени за меньшую стоимость. За $30 я покупаю 30 часов игры. За $5 долларов я покупаю 1,5 часа в кинотеатре. Поcчитайте разницу. У онлайн-игр есть еще более интересное свойство: большинство игр, запущенных в России, существуют по бесплатной модели, а не по подписке. Фактически для пользователя любое время, которое он может на такую игру потратить, не стоит ничего. В этом причина успеха такого вида развлечений.

 

Во второй части интервью, которая будет опубликована на следующей неделе, Дмитрий расскажет о роли ПК и оффлайновых игр в меняющемся игровом мире, о том, насколько сильно трансформировалась индустрия за последние 5 лет, и о будущих игровых платформах.

 

Максим Самойленко

 

Наверх

0 18 сентября 2009, 20:07 |  gameslife 0

Оставьте свой комментарий

© 2004—2012 Игровой портал GamesLife.ru, Kanobu Network.
Яндекс цитирования