Дмитрий Бурковский, часть 1
gameslife
18 сентября 2009, 20:07
Если вы хотите знать, что случится с индустрией электронных развлечений в ближайшие годы, обратитесь к Дмитрию Бурковскому. В игровом бизнесе катастрофически мало персон, которые способны интересно рассказывать людям извне, что происходит вокруг; а Бурковский не только с удовольствием выскажет свою точку зрения на существующие индустриальные тенденции, но и проведет экскурс в историю, вспомнив аркадные автоматы и убедив вас в том, что все новое - хорошо забытое старое. Этой весной Дмитрий Бурковский, к удивлению многих, покинул компанию «ND Видеоигры», которой руководил без малого 5 лет, и возглавил игровое издательство Mail.Ru. Сегодня он рассказывает GamesLife.ru о своей новой работе и о перспективности сервисного подхода к созданию игр.
GamesLife.ru: Расскажите про основные направления развития бизнеса игрового издательства Mail.Ru.
Дмитрий Бурковский: Издательство занимается большим количеством вопросов. В целом, проекты, которые оно ведет, в общем случае выглядят следующим образом: есть команда разработчиков, которая планирует сделать перспективный, на наш взгляд, продукт; Mail.Ru дает деньги на его создание. Готовая игра будет принадлежать порталу, а разработчики станут получать роялти.
Первым нашим издательским проектом стала MMORPG «Реликты», которую мы делаем в партнерстве с Astrum Online Entertainment (разработчик - студия «Тринадцать рентген»). Первым, но, без сомнения, не последним.
В рамках проекта Игры@Mail.Ru действует уникальная по технологической и контентной составляющей платформа flash-игр собственной разработки. На ее основе мы уже реализовали несколько десятков самых популярных игровых механик – шахматы, домино, карты, бильярд, тетрис и др., причем их число постоянно растет. Число одновременно находящихся в онлайне игроков достигает 60 тысяч – нам неизвестны проекты в Рунете, которые могли бы похвастаться сопоставимыми показателями.
Кроме того, совсем недавно Mail.Ru анонсировал запуск первой самостоятельно разработанной MMORPG – «Кристалл Вечности». Пока еще рано говорить о подробностях (но уже совсем скоро игра официально стартует в режиме открытого бета-тестирования), но могу сказать, что мы очень много времени и внимания уделили технологической «начинке» проекта – она позволит нам в перспективе намного быстрее и эффективнее развивать и дорабатывать игровой мир.
Одним словом, у нас существует цель на ближайшие годы: быть лидером на онлайн-рынке за счет уникального контента и лучших продуктов.
GL: На этом рынке существует большое количество игроков: Nival Network, Astrum Online... Каково ваше конкурентное преимущество?
Дмитрий: Нет-нет, мы не конкуренты. Мы партнеры. Все компании, которые вы назвали, являются партнерами Mail.Ru.
GL: А кого вы видите своими конкурентами?
Дмитрий: Конкуренты – слишком глобальное понятие. В игровой индустрии сейчас нет четкого понятия конкуренции между участниками рынка. Есть конкуренция за внимание к пользователю. Она идет не между компаниями и конкретными играми, а, скорее, между играми и кино, играми и музыкой, играми и другими социальными видами досуга. Именно поэтому игры включаются в процесс социализации, во все, что связано с живым общением. Онлайн-игры являются основным направлением постоянной коммуникации между пользователями, что связано с интеграцией игр в другие виды медиа.
Уникальность Mail.Ru заключается в том, что каждый пользователь, каждый владелец аккаунта в нашем сервисе может попробовать любую игру, которая предлагается издательством, не отвлекаясь на выдумывание и запоминание логина и пароля. Вы просто заходите, выбираете нужное развлечение, и вы уже в игре. Браузерные игры и так максимально приближены к пользователям, а мы убираем последнее препятствие – это необходимость помнить, что вы ввели в качестве имени персонажа или какой у вас пароль к данной конкретной игре. Для всей аудитории Mail.Ru (а это 50 млн. русскоязычных пользователей ежемесячно) доступ к играм значительно облегчен.
GL: Насколько вам интересно руководить издательством, что вам больше всего нравится в вашей работе?
Дмитрий: Работа потрясающая потому, что я моментально вижу живой отклик. Любое изменение, которое происходит в игре, уже через 20-30 минут воспринимается пользователями. Всего полчаса, и уже появляется фидбек, понимание того, нравится данное изменение людям или нет. Когда разрабатываешь большие продукты, это ощущение тесной связи с аудиторией теряется – там необходимо проводить фокус-группы, до последнего момента ты даже не знаешь, понравится ли игра журналистам. Здесь же, работая над небольшими проектами, игры представляешь не как законченный продукт, который поставлен на полку и продается, а как сервис. Игра существует постоянно, и если ее не улучшать, то пользователь от нее откажется, даже если она бесплатная.
Кроме того, очень приятно иметь возможность выпускать в месяц 1-2 игры вместо того, чтобы делать один гигантский продукт в течение трех лет. При этом технологии при разработке подобных игр находятся на таком же передовом краю (пусть и немного с другой стороны), как и разработка игр под современные топовые системы. Например, год назад сложно было представить полноценное 3D во Flash, или Flash с большим количеством анимации. Сейчас это возможно.
GL: О том, что игры превращаются в сервисы, давно говорят на Западе. Это тенденция, которая охватит все игры, или это относится только к онлайн-сегменту? Ведь есть люди, которые любят купить игру, поставить красивую коробку на полку – у них создается ощущение обладания продуктом. При философии «игра - сервис» это ощущение пропадает.
Дмитрий: У тенденции превращения игр в сервисы много плюсов. Безусловно, есть кайф от обладания красивой коробкой, однако у меня есть своя личная история, связанная с этой темой. Я утратил любовь к дискам и красивым упаковкам, когда у меня появился ребенок: за первые годы своей жизни он все это уничтожил. Тогда я понял, что цифровая дистрибуция – это счастье. Сознание довольно быстро поменялось, теперь я ценю контент. Я бы с удовольствием хранил все фильмы «в цифре» с возможностью по нажатию одной кнопки их установить, если они были удалены, и иметь их в постоянной собственности. Как в случае с играми это работает в Steam. Я сменил ноутбук, зашел на steampowered.com, нажал на кнопку Login, и все, что было у меня на прошлом ноутбуке, появилось на этом. Так же с сервисами мгновенных сообщений, записными книжками, почтой.
Если игра – это сервис, она живет и развивается. Главное, чтобы это не превращалось в сервис по выманиванию денег. Есть хороший пример развития сервисного подхода к играм в классическом сегменте - Burnout Paradise. В течение полутора лет команда разработчиков выкатила около 20 бесплатных дополнений и 3 больших платных. Другой пример - довольно интересный продукт прошлого года LittleBigPlanet. Благодаря постоянным обновлениям игра продолжает развиваться.
GL: За счет чего игры все сильнее теснят традиционные виды развлечений?
Дмитрий: Я бы не сказал, что они теснят их. Речь, скорее, о совмещении. Например, налицо устойчивая связь игр и кино: сейчас Голливуд выкатывает большое количество (пока плохих; надеюсь, в будущем они будут хорошими) фильмов на основе игр. Как это раньше было с фильмами на основе комиксов, на литературной основе. Игры – уже не удел меньшинства, они являются массовым развлечением.
Любые развлекательные виды медиа конкурируют за деньги потребителя, и каждый человек хочет приобрести за меньшую сумму денег больше fun’а. Преимущество игр в том, что они дают больше хорошо проведенного времени за меньшую стоимость. За $30 я покупаю 30 часов игры. За $5 долларов я покупаю 1,5 часа в кинотеатре. Поcчитайте разницу. У онлайн-игр есть еще более интересное свойство: большинство игр, запущенных в России, существуют по бесплатной модели, а не по подписке. Фактически для пользователя любое время, которое он может на такую игру потратить, не стоит ничего. В этом причина успеха такого вида развлечений.
Во второй части интервью, которая будет опубликована на следующей неделе, Дмитрий расскажет о роли ПК и оффлайновых игр в меняющемся игровом мире, о том, насколько сильно трансформировалась индустрия за последние 5 лет, и о будущих игровых платформах.
Максим Самойленко
Наверх
Смотрите также
Теги
- Полный список (8722) Новости об играх
- Diablo 3 в очередной раз бьет рекорды
- Американский судья одобрил запрет Xbox 360 в США
- XCOM в очередной раз отложили
- Castlevania: Lords of Shadow 2 анонсируют на Е3?
- Подробности российского релиза Resident Evil 6
- Новый DmC выйдет на PC
- Max Payne 3 вырвался на первое место британского чарта
- Dragon's Dogma получает оценки
- Aliens: Colonial Marines лучше всего будет для Wii U
- Activision хотела взломать бывших руководителей Infinity Ward
- Полный список (740) Статьи об играх
- Warlock: Master of the Arcane. Сверхбыстро поедающая календарь рецензия
- Warface. Слишком быстрая война
- Shoot Many Robots. Они заполонили всю планету!
- Dragon's Dogma. Драконье превью
- Disciples 3: Перерождение. Возрожденное превью
- Max Payne 3. Криминальное превью
- Risen 2: Darks Waters. Пиратское превью
- Inversion. Антигравитационное превью
- Mass Effect 3. Рецензия с борта "Нормандии"
- Kingdoms of Amalur: Reckoning. Судьбоносная рецензия
- Полный список (384) Прохождения
- StarCraft II: Wings of Liberty. Прохождение: освоение космоса
- Red Dead Redemption. Прохождение, ч. 2: Нуэво Парадисо
- Red Dead Redemption. Прохождение, ч. 1: Нью-Остин
- Splinter Cell: Conviction. Прохождение: не злите Фишера
- Dragon Age: Origins - Awakening. Прохождение
- Прохождение игры "Метро 2033"
- Прохождение игры "Battlefield: Bad Company 2"
- Прохождение игры "BioShock 2"
- Прохождение игры "Mass Effect 2"
- Прохождение игры "Dragon Age: Origins"
- Полный список (1276) Чит-коды
- 123
- Gears Of War 3 - лидер британского чарта
- Зопка
- Чит-коды для игры "Alien Shooter: The Experiment"
- Чит-коды для игры "Alien Shooter Vengeance"
- Чит-коды для игры "Alien Rampage"
- Чит-коды для игры "Alien Raider"
- Чит-коды для игры "Alien Odyssey"
- Чит-коды для игры "Alien Logic: Skyrealms"
- Чит-коды для игры "Alien Logic"
- Полный список (561) Save-файлы
- Kingpin: Life of Crime
- Heretic 2
- Heretic
- Hexen 2 Mission Pack: Portal of Praevus
- Gunman Chronicles
- Duke Nuclear Winter
- Delaware St. John Volume 2: The Town With No Name
- Brothers in Arms: Earned in Blood
- Amerzone: The Explorer's Legacy
- Agatha Christie: And Then There Were None
История Blizzard Entertainment
Halo: Reach
King's Bounty: Перекрестки миров
Повторите
Microsoft рассказывает
King's Bounty: Перекрестки миров






Андрей Крючков («Майкрософт Рус»): «Мы любим соперничать и побеждать»
Deus Ex: Human Revolution. Интервью с руководителем проекта
StarCraft II: Wings of Liberty. Интервью с продюсером Тони Су
Medal of Honor. Видеоинтервью: снова война
Killzone 3. Видеоинтервью: хелгасты - тоже люди
Mafia II
BioShock 2
Red Dead Redemption
Final Fantasy XIII
Топ игровых героев
Серия Gothic
Серия Assassin's Creed
StarCraft 2
Подкасты PodGames
Оставьте свой комментарий