Когда ажиотаж вокруг UT3 стал спадать, Epic Games объявила конкурс на создание лучшей модификации. Популярностью среди модмейкеров эта игра, наверное, не пользовалась - народу о результатах конкурса объявили только через два года после старта состязания, всего несколько дней назад...
Одним из наиболее заметных событий последних дней стало массированное наступление DirectX 11 на бюджетные секторы рынка. В этом ему активно помогает компания AMD, которая и представила видеокарты серий ATI Radeon HD5450, HD5570 и HD5670...
В одной далекой галактикеБлог Татьяны Щелкуновой о квестах, приключениях и обо всем, что с ними связано
Дорогие российские разработчики, когда вы дойдете до таких оттенков серого и ржавого, как яркий и светлый? Пока что российские квесты делятся на две категории – игры глупые и игры мрачные...
Точка в этой истории будет поставлена только тогда, когда или органы одернут депутата (потому что он занимается битвой с ветряными мельницами), или депутат добьется своего (вряд ли)...
Не так уж долго осталось до главного спортивного события года – зимней Олимпиады в Ванкувере, – и по всем законам жанра из-под земли начали выползать неуклюжие монстры, стремящиеся испортить праздник. Руками работников Eurocom Entertainmant Software на волю выпущена официальная игра грядущих игр – эксклюзивный TM-симулятор Vancouver 2010...
Разработчики приложили все силы к тому, чтобы наша армия в Modern Warfare 2 выглядела достойно. Это внушает уважение. Однако на этот факт депутат Селезнев почему-то внимания не обратил.
ГиковедениеГиковед Нердовский находит и подмечает все те вещи и события, которые греют душу настоящего гика
Милашечки, сегодня я приготовил для вас своего рода фетиш – гик-трусики или трусики для гиков, или просто трусишки для вас, всех вас! Конечно, лучше, если такие одевать будут девушки, а не мальчики, договорились?..
Гражданская война между Севером и Югом – тема в компьютерных играх не сказать, чтобы очень популярная. И если несколько превосходных хардкорных стратегий нашли своих почитателей из числа любителей истории, то попытка воссоздать атмосферу в шутерах потерпела глобальный крах. Попробуем понять, почему красочный Call of Juarez: Bound in Blood и гордо сверкающая вывеской «History channel» Civil War: Secret Missions вызывают недоумение как у любителей динамичных экшнов серии Medal of Honour и Call of duty, так и у фанатов противостояния «синих» с «серыми».
Divinity 2 - игра, которая пытается (насколько успешно - мы ответим в нашей скорой рецензии) усидеть на двух стульях: как угодить хардкорным людям, не понаслышке знающим, что такое олд-скул, так и приглянуться новичкам. Вроде бы все то же фэнтези и те же стереотипические качки-воины в невероятных доспехах, которых мы помним по предыдущим играм серии, - и, в то же время, модный нынче вид от третьего лица. С одной стороны, здесь есть столь милый хардкорному сердцу завал из циферок-буковок и прочей статистики - с другой, авторы не забывают и о казуальных игроках. О том, как создателям Divinity 2 приходилось бороться со стремлением ударяться в крайности, GamesLife.ru рассказывает ведущий гейм-дизайнер Larian Studios Фарханг Намдар.
GamesLife.ru: Первое, что бросается в глаза при игре в Divinity 2 - в отличие от двух предыдущих игр, она исполнена в актуальном виде от третьего лица. С чем связаны эти изменения? Вот Fallout 3, например, перейдя в 3D, вызвал огромное количество нареканий со стороны фанатов старых серий. Не боитесь аналогичной реакции?
Фарханг Намдар: Изначально, конечно, мы понимали, что такое наше решение вызовет некоторую, ммм, реакцию со стороны фанатов. Однако мы были абсолютно уверены в том, что игра получится красивой, увлекательной и вообще крутой, так что жалеть о переключении с изометрии на вид от третьего лица нет никакого смысла. Не будем забывать о том, что игры должны развиваться – не только в геймплейном смысле, но и графически. Так что мы пожертвовали некоторыми старыми вещами ради вещей новых. Конечно, когда вы делаете игру на продвинутом движке, игру с видом от третьего лица, перед вами встают многие сложности, которых не могло быть во время создания изометрической игры, но это нормально.
GL: Несмотря на внешние изменения, игра осталась хардкорной RPG, требующей серьезного подхода - ночных посиделок не избежать. Это не хорошо и не плохо, но факт остается фактом - сейчас так уже не делают, игры двигаются в сторону максимального упрощения всего, что вообще можно упростить. Почему вы решили стоять по хардкору до конца? Не кажется ли вам, что, испугавшись сложной игромеханики, среднестатистический Валера пойдет играть во что-нибудь другое?
Фарханг: Когда мы приступали к созданию Divinity 2, мы держали в голове концепцию казуальной ролевой игры. Однако исходя из нашего опыта мы решили, что принципы казуальных игр не работают в случае с солидными RPG. Развитие персонажа, гонка за всякими разными новыми вещичками – все это не столь интересно, не работает так, как надо, без развитой системы очков опыта, характеристик предметов и прочей статистики. Мы постарались ограничить тот объем статистической информации, который предлагается игроку, но полностью отказываться от нее нет никакого резона. Кроме того, в случае с казуальными играми существуют маркетинговые сложности: чем на более широкую аудиторию ориентирована игра, тем больше денег нужно потратить на ее продвижение. Хардкорные поклонники ролевых игр, понятное дело, узнают о вашей игре за многие месяцы до релиза и будут ждать ее, однако для того, чтобы обратить на нее внимание по-настоящему массовой аудитории, вам потребуется вбухать солидные средства в рекламную кампанию.
GL: В этом году у разработчиков будто наваждение какое-то: тема крылатых рептилий стала буквально модной. Скажите, вот вы чем руководствовались, когда решили поместить в ядро своей игры драконов и все, что с ними связано?
Фарханг: Понимаете ли, Свен Винке (основатель Larian Studios – прим. GL) всегда мечтал играть за рыцаря, который может превратиться в дракона – из этой его идеи мы и исходили, начиная делать Divinity 2. Правда, иногда мне думалось, что лучше бы Свен все-таки мечтал о чуть более приземленных вещах, так как разработка нашей игры, отражающей эти его мечты, была совсем непростой (смеется).
GL: Параллель немного пошлая, но, тем не менее, от драконоборцев с их особой магией и возможностью читать мысли так и веет рыцарями-джедаями. Скажите, а чем вы вообще вдохновлялись при создании всего этого концепта?
Фарханг: Не сказал бы, что мы пользовались какими-то конкретными источниками вдохновения, когда работали над персонажами и сеттингом. Все люди, что приняли участие в создании Divinity 2, играли в более-менее одно и то же, видели те же самые игры и фильмы, имеют схожий опыт работы в индустрии коммерческих развлечений. Безусловно, Голливуд, многие фэнтезийные книги и фильмы оказали на нас влияние, но я не могу сказать, что мы ограничивались только этими источниками. Когда вы встречаете в жизни что-то интересное, вы сразу спрашиваете себя: эй, может быть, надо сделать это в своей игре? Возможно, получится круто? Почему бы не использовать эту идею при работе над какой-нибудь миссией?..
GL: На каких этапах разработки перед вами встали наиболее серьезные препятствия? Мы вот подозреваем, что рисовать карты, по которым можно перемещаться и пешком, и в виде дракона - дело нелегкое, у левел-дизайнеров мозги не перегорели?
Фарханг: Вы не представляете, как вы правы! В этом была самая главная сложность: у вас есть огромные локации, по которым можно и ходить, и летать, и ведь везде нужно обеспечить необходимый уровень детализации. Круто и весело, конечно, превратиться в дракона и лететь 30 километров, однако если вы передвигаетесь пешком, вы хотите, чтобы вам было не менее весело, чтобы ваш путь был насыщен событиями и интересными открытиями.
GL: Сегодняшние тенденции таковы, что персонажей в RPG изображают более-менее правдоподобно. Брутальные воины, покрытые шрамами и татуировками - настоящий товарный знак нынешнего поколения ролевых игр. Тем не менее, в Divinity 2 мы видим прилизанных, холеных героев в сверкающих доспехах замысловатой формы. С чем связан этот отказ от, ммм, натуралистичности и такой крен в сторону благородных розовощеких воинов?
Фарханг: Не стоит забывать, что игра происходит в своем уникальном мире, обладающем собственной стилистикой. Мы постарались найти лучший баланс между стремлением сделать игру одновременно реалистичной и веселой. Работая над паззлами и диалогами, мы стремились сделать их простыми и забавными. Поэтому если бы мы потом взяли и засунули в игру побитых жизнью и потрепанных воинов, выполненных в нарочито реалистичном ключе, они бы с трудом вписались в общий контекст.
GL: Когда вы только приступали к разработке, на что делали наибольшую ставку? То есть, например, Dragon Age на протяжении всей рекламной кампании во всю глотку орала "кровища, сиськи, кровища, сиськи!" А что орет Divinity 2?
Фарханг: Вы можете превратиться в дракона! Вы можете превратиться в дракона!



