Фарханг Намдар (Divinity 2: Ego Draconis)
gameslife
6 ноября 2009, 23:13
Divinity 2 - игра, которая пытается (насколько успешно - мы ответим в нашей скорой рецензии) усидеть на двух стульях: как угодить хардкорным людям, не понаслышке знающим, что такое олд-скул, так и приглянуться новичкам. Вроде бы все то же фэнтези и те же стереотипические качки-воины в невероятных доспехах, которых мы помним по предыдущим играм серии, - и, в то же время, модный нынче вид от третьего лица. С одной стороны, здесь есть столь милый хардкорному сердцу завал из циферок-буковок и прочей статистики - с другой, авторы не забывают и о казуальных игроках. О том, как создателям Divinity 2 приходилось бороться со стремлением ударяться в крайности, GamesLife.ru рассказывает ведущий гейм-дизайнер Larian Studios Фарханг Намдар.
GamesLife.ru: Первое, что бросается в глаза при игре в Divinity 2 - в отличие от двух предыдущих игр, она исполнена в актуальном виде от третьего лица. С чем связаны эти изменения? Вот Fallout 3, например, перейдя в 3D, вызвал огромное количество нареканий со стороны фанатов старых серий. Не боитесь аналогичной реакции?
Фарханг Намдар: Изначально, конечно, мы понимали, что такое наше решение вызовет некоторую, ммм, реакцию со стороны фанатов. Однако мы были абсолютно уверены в том, что игра получится красивой, увлекательной и вообще крутой, так что жалеть о переключении с изометрии на вид от третьего лица нет никакого смысла. Не будем забывать о том, что игры должны развиваться – не только в геймплейном смысле, но и графически. Так что мы пожертвовали некоторыми старыми вещами ради вещей новых. Конечно, когда вы делаете игру на продвинутом движке, игру с видом от третьего лица, перед вами встают многие сложности, которых не могло быть во время создания изометрической игры, но это нормально.
GL: Несмотря на внешние изменения, игра осталась хардкорной RPG, требующей серьезного подхода - ночных посиделок не избежать. Это не хорошо и не плохо, но факт остается фактом - сейчас так уже не делают, игры двигаются в сторону максимального упрощения всего, что вообще можно упростить. Почему вы решили стоять по хардкору до конца? Не кажется ли вам, что, испугавшись сложной игромеханики, среднестатистический Валера пойдет играть во что-нибудь другое?
Фарханг: Когда мы приступали к созданию Divinity 2, мы держали в голове концепцию казуальной ролевой игры. Однако исходя из нашего опыта мы решили, что принципы казуальных игр не работают в случае с солидными RPG. Развитие персонажа, гонка за всякими разными новыми вещичками – все это не столь интересно, не работает так, как надо, без развитой системы очков опыта, характеристик предметов и прочей статистики. Мы постарались ограничить тот объем статистической информации, который предлагается игроку, но полностью отказываться от нее нет никакого резона. Кроме того, в случае с казуальными играми существуют маркетинговые сложности: чем на более широкую аудиторию ориентирована игра, тем больше денег нужно потратить на ее продвижение. Хардкорные поклонники ролевых игр, понятное дело, узнают о вашей игре за многие месяцы до релиза и будут ждать ее, однако для того, чтобы обратить на нее внимание по-настоящему массовой аудитории, вам потребуется вбухать солидные средства в рекламную кампанию.
GL: В этом году у разработчиков будто наваждение какое-то: тема крылатых рептилий стала буквально модной. Скажите, вот вы чем руководствовались, когда решили поместить в ядро своей игры драконов и все, что с ними связано?
Фарханг: Понимаете ли, Свен Винке (основатель Larian Studios – прим. GL) всегда мечтал играть за рыцаря, который может превратиться в дракона – из этой его идеи мы и исходили, начиная делать Divinity 2. Правда, иногда мне думалось, что лучше бы Свен все-таки мечтал о чуть более приземленных вещах, так как разработка нашей игры, отражающей эти его мечты, была совсем непростой (смеется).
GL: Параллель немного пошлая, но, тем не менее, от драконоборцев с их особой магией и возможностью читать мысли так и веет рыцарями-джедаями. Скажите, а чем вы вообще вдохновлялись при создании всего этого концепта?
Фарханг: Не сказал бы, что мы пользовались какими-то конкретными источниками вдохновения, когда работали над персонажами и сеттингом. Все люди, что приняли участие в создании Divinity 2, играли в более-менее одно и то же, видели те же самые игры и фильмы, имеют схожий опыт работы в индустрии коммерческих развлечений. Безусловно, Голливуд, многие фэнтезийные книги и фильмы оказали на нас влияние, но я не могу сказать, что мы ограничивались только этими источниками. Когда вы встречаете в жизни что-то интересное, вы сразу спрашиваете себя: эй, может быть, надо сделать это в своей игре? Возможно, получится круто? Почему бы не использовать эту идею при работе над какой-нибудь миссией?..
GL: На каких этапах разработки перед вами встали наиболее серьезные препятствия? Мы вот подозреваем, что рисовать карты, по которым можно перемещаться и пешком, и в виде дракона - дело нелегкое, у левел-дизайнеров мозги не перегорели?
Фарханг: Вы не представляете, как вы правы! В этом была самая главная сложность: у вас есть огромные локации, по которым можно и ходить, и летать, и ведь везде нужно обеспечить необходимый уровень детализации. Круто и весело, конечно, превратиться в дракона и лететь 30 километров, однако если вы передвигаетесь пешком, вы хотите, чтобы вам было не менее весело, чтобы ваш путь был насыщен событиями и интересными открытиями.
GL: Сегодняшние тенденции таковы, что персонажей в RPG изображают более-менее правдоподобно. Брутальные воины, покрытые шрамами и татуировками - настоящий товарный знак нынешнего поколения ролевых игр. Тем не менее, в Divinity 2 мы видим прилизанных, холеных героев в сверкающих доспехах замысловатой формы. С чем связан этот отказ от, ммм, натуралистичности и такой крен в сторону благородных розовощеких воинов?
Фарханг: Не стоит забывать, что игра происходит в своем уникальном мире, обладающем собственной стилистикой. Мы постарались найти лучший баланс между стремлением сделать игру одновременно реалистичной и веселой. Работая над паззлами и диалогами, мы стремились сделать их простыми и забавными. Поэтому если бы мы потом взяли и засунули в игру побитых жизнью и потрепанных воинов, выполненных в нарочито реалистичном ключе, они бы с трудом вписались в общий контекст.
GL: Когда вы только приступали к разработке, на что делали наибольшую ставку? То есть, например, Dragon Age на протяжении всей рекламной кампании во всю глотку орала "кровища, сиськи, кровища, сиськи!" А что орет Divinity 2?
Фарханг: Вы можете превратиться в дракона! Вы можете превратиться в дракона!
Беседовал: Петр Сальников
Наверх
- Полный список (8487) Новости об играх
- Mod Kit и HD-текстуры для Skyrim
- "Канобу" проводит музыкальную викторину
- Twisted Metal задержится
- Electronic Arts презентует мобильную версию Mass Effect 3
- Call of Duty: Iron Wolf анонсируют весной?
- Дата выхода Alan Wake на PC
- NeverDead получает "на орехи"
- Демо Mass Effect 3 будет включать код на Gold-статус Xbox LIVE
- Microsoft все еще отрицает анонс нового Xbox в этом году
- Демо-версия Syndicate уже в сети
- Полный список (727) Статьи об играх
- The Darkness 2. Темное и мрачное превью
- Carrier Command: Gaea Mission. Футуристическое превью родом из 80-х
- Mass Effect 3. Межгалактическое превью
- Kingdoms of Amalur: Reckoning. О демке вкусного ролевого винегрета
- Итоги года. Ожидания 2012
- Tribes: Ascend. На джетпаке - в мультиплеер!
- Saints Row: The Third. Безумство сутки напролет
- Battlefield 3: Back to Karkand. Мысли о песчанных берегах
- Serious Sam 3: BFE. Мясная рецензия по-египетски
- Syndicate. Кибернетическое превью
- Полный список (384) Прохождения
- StarCraft II: Wings of Liberty. Прохождение: освоение космоса
- Red Dead Redemption. Прохождение, ч. 2: Нуэво Парадисо
- Red Dead Redemption. Прохождение, ч. 1: Нью-Остин
- Splinter Cell: Conviction. Прохождение: не злите Фишера
- Dragon Age: Origins - Awakening. Прохождение
- Прохождение игры "Метро 2033"
- Прохождение игры "Battlefield: Bad Company 2"
- Прохождение игры "BioShock 2"
- Прохождение игры "Mass Effect 2"
- Прохождение игры "Dragon Age: Origins"
- Полный список (1276) Чит-коды
- Gears Of War 3 - лидер британского чарта
- Зопка
- Чит-коды для игры "Alien Shooter: The Experiment"
- Чит-коды для игры "Alien Shooter Vengeance"
- Чит-коды для игры "Alien Rampage"
- Чит-коды для игры "Alien Raider"
- Чит-коды для игры "Alien Odyssey"
- Чит-коды для игры "Alien Logic: Skyrealms"
- Чит-коды для игры "Alien Logic"
- Чит-коды для игры "Alien Legacy"
- Полный список (561) Save-файлы
- Kingpin: Life of Crime
- Heretic 2
- Heretic
- Hexen 2 Mission Pack: Portal of Praevus
- Gunman Chronicles
- Duke Nuclear Winter
- Delaware St. John Volume 2: The Town With No Name
- Brothers in Arms: Earned in Blood
- Amerzone: The Explorer's Legacy
- Agatha Christie: And Then There Were None
История Blizzard Entertainment
Halo: Reach
King's Bounty: Перекрестки миров
Повторите
Microsoft рассказывает
King's Bounty: Перекрестки миров






Divinity 2: Flames of Vengeance. Огонек с доставкой на дом.
Аддон к Divinity 2 вернет вас в Ривеллон
Рецензия на Divinity 2: Ego Draconis
Mafia II
BioShock 2
Red Dead Redemption
Final Fantasy XIII
Топ игровых героев
Серия Gothic
Серия Assassin's Creed
StarCraft 2
Подкасты PodGames
Оставьте свой комментарий