Когда ажиотаж вокруг UT3 стал спадать, Epic Games объявила конкурс на создание лучшей модификации. Популярностью среди модмейкеров эта игра, наверное, не пользовалась - народу о результатах конкурса объявили только через два года после старта состязания, всего несколько дней назад...
Одним из наиболее заметных событий последних дней стало массированное наступление DirectX 11 на бюджетные секторы рынка. В этом ему активно помогает компания AMD, которая и представила видеокарты серий ATI Radeon HD5450, HD5570 и HD5670...
В одной далекой галактикеБлог Татьяны Щелкуновой о квестах, приключениях и обо всем, что с ними связано
Дорогие российские разработчики, когда вы дойдете до таких оттенков серого и ржавого, как яркий и светлый? Пока что российские квесты делятся на две категории – игры глупые и игры мрачные...
Точка в этой истории будет поставлена только тогда, когда или органы одернут депутата (потому что он занимается битвой с ветряными мельницами), или депутат добьется своего (вряд ли)...
Не так уж долго осталось до главного спортивного события года – зимней Олимпиады в Ванкувере, – и по всем законам жанра из-под земли начали выползать неуклюжие монстры, стремящиеся испортить праздник. Руками работников Eurocom Entertainmant Software на волю выпущена официальная игра грядущих игр – эксклюзивный TM-симулятор Vancouver 2010...
Разработчики приложили все силы к тому, чтобы наша армия в Modern Warfare 2 выглядела достойно. Это внушает уважение. Однако на этот факт депутат Селезнев почему-то внимания не обратил.
ГиковедениеГиковед Нердовский находит и подмечает все те вещи и события, которые греют душу настоящего гика
Милашечки, сегодня я приготовил для вас своего рода фетиш – гик-трусики или трусики для гиков, или просто трусишки для вас, всех вас! Конечно, лучше, если такие одевать будут девушки, а не мальчики, договорились?..
Гражданская война между Севером и Югом – тема в компьютерных играх не сказать, чтобы очень популярная. И если несколько превосходных хардкорных стратегий нашли своих почитателей из числа любителей истории, то попытка воссоздать атмосферу в шутерах потерпела глобальный крах. Попробуем понять, почему красочный Call of Juarez: Bound in Blood и гордо сверкающая вывеской «History channel» Civil War: Secret Missions вызывают недоумение как у любителей динамичных экшнов серии Medal of Honour и Call of duty, так и у фанатов противостояния «синих» с «серыми».
Игорь Варнавский - номинально не первый человек в "Игромании", но именно он долгое время осуществлял непосредственное руководство производством журнала, а также является одним из авторов концепции нового издания ИД "Техномир", "Игромании Лайт". В разговоре с GamesLife.ru Игорь неоднократно подчеркивал, что "Игромания" еще далека от идеала, и о своей работе он говорит с горящими глазами: ведь, по его собственным словам, делая "Игроманию", он занимается двумя любимыми вещами в жизни: создает журнал и играет в игры. В интервью нашему сайту Игорь, говоря о формате текстов, приводит в пример газету "Ведомости", развенчивает мифы о безупречном профессионализме авторов Game.EXE и признается, что не любит серию Call of Duty.
Этим материалом мы продолжаем серию интервью с главными людьми в крупнейших игровых изданиях России. Недавно мы уже публиковали интервью с главным редактором "Страны Игр" Константином Говоруном, бывшим главным редактором "PC ИГР" Александром Каныгиным и главным редактором "Навигатора игрового мира" Игорем Бойко.
GamesLife.ru: «Игромания» - безусловно, самый популярный игровой журнал в России. Предоставлять такому внушительному числу читателей то, что они хотят, весьма непросто, но в то же время приятно и почетно, не правда ли?
Игорь Варнавский: Работа в «Игромании» воспринималась как нечто особенное только в самом начале, в 2003 году, когда я начинал. Потом уже привык. А что касается сложности - когда втягиваешься, когда уже всему научился, это становится обычной работой. Для нас, команды «Игромании», это обычный труд.
GL: Тем не менее, фидбэк от вашей работы со стороны читателей колоссален, ни один другой журнал на рынке не привлекает такого внимания...
Игорь: С одной стороны, мы понимаем, что делаем самый популярный игровой журнал в России и даже, наверное, самый популярный молодежный журнал в стране. Однако проблема печатной прессы – всей – заключается как раз в том, что с фидбэком сложно. Получается так, что ты пишешь в пустоту, потому что люди реагируют только в том случае, если ты своим материалом их очень сильно задел. И чаще - если задел в отрицательном смысле слова. Поэтому не стоит думать, что наши тиражи обеспечивают нам значительный фидбэк. На самом деле, его мало.
GL: В «Игромании» собраны одни из лучших специалистов в отечественной игровой журналистике. Однако это не единственная причина популярности журнала, верно? Почему, на ваш взгляд, так случилось несколько лет назад, что «Игромания» резко пошла вверх и добилась уникального статуса на рынке отечественной прессы?
Игорь: Черт его знает... Скорее всего, получилось так, что «Игромания» была лучше, чем все остальные, вот и всё. Этим мы и обязаны тому, что имеем сейчас. Я не думаю, что мы сделали что-то особенное. У экономистов есть такая поговорка: прилив поднимает все лодки. Это когда рынок растет, и вместе с ним растут все. Шанс получают даже плохие продукты, а хорошие – как "Игромания" – вырываются далеко вперед. Возможно, то же самое случилось и с нами.
Кстати, я не стал бы говорить о каком-то уникальном, культовом статусе. Как такового, особенного статуса у нас нет, он есть или был у нишевых журналов типа «Великого дракона» или Game.EXE. У большой массы журналов нет никакого статуса, потому что читателей у них много, и большинство этих людей не интересуются, кто авторы и как зовут главного редактора. Эти люди - случайные, которые могут быстро перейти на другие журналы, если на рынке появится что-то лучше. Настоящих фанатов у «Игромании» не так уж много. Это свойство любого массового продукта. Например, у «Кока-колы» как главного символа массового продукта настоящих фанатов, скорее всего, нет вообще.
GL: Зачем же вы тогда привлекаете авторов с именами? Ведь в последнее время в «Игромании» публикуются люди, которые имеют опыт работы в тех самых нишевых, культовых изданиях. Для вас пишет бывший автор Game.EXE Александр Башкиров, у вас есть люди, известные по PC Gamer - Егор Просвирнин, Максим Еремеев (второй сейчас отвечает за выпуск «Игромании Лайт» - прим. ред.)
Игорь: Дело в том, что очень мало людей, которые могут работать в игровых журналах. По сути, приходится привлекать всех, кто есть в этой профессии. Я понимаю, в чем суть вашего вопроса: считается, что существовал некоторый антагонизм между Game.EXE и всеми остальными. На самом деле это не так, этот антагонизм есть только в голове у посетителей ЖЖ-комьюнити mahmud_pozvonit. Нет никакой враждебности. Мы в прекрасных отношениях и с Сашей Башкировым, и с Егором Просвирниным. И вот даже с Андреем Подшибякиным, главным критиком российской игровой журналистики, мы абсолютно нормально общаемся за пределами Сети. Просто не стоит воспринимать слишком серьезно всё то, что происходит в интернете.
GL: Одним из определяющих факторов популярности «Игромании» в стране является здорово налаженная система логистики. Журнал продается там, куда конкуренты попросту не в состоянии добраться. Вы согласны?
Игорь: «Игроманию» покупают потому, что она лучше остальных, вот и всё. Журнал пользуется спросом. Что касается логистики, то тут как раз всё плохо. Плохо не только у нас, а вообще у всей печатной прессы. Распространение работает отвратительно; пока журнал доберется до отдаленных уголков страны – порой с колоссальной задержкой, - его цена увеличится вдвое. Что с этим делать, непонятно. Так что у нас такие же проблемы с логистикой, как у всех остальных. А то обстоятельство, что мы есть в отдаленных регионах, является следствием популярности «Игромании», а не ее причиной.
GL: Недавно вы запустили «Игроманию Лайт». Это чисто антикризисная мера, или идея сделать «Игроманию» в таком формате назрела давно, и вы решились бы на этот шаг вне зависимости от экономической ситуации?
Игорь: Идея «Лайта» появилась еще в сентябре 2008 года, то есть до кризиса. Мы поняли, что нужно двигаться дальше, что обычная «Игромания» уже достигла своего предела. Еще дальше расширять объем контента и прикручивать какие-то новые вещи к журналу было нельзя, так как сильного роста мы всё равно не добились бы. Так что мы решили, что лучше создавать что-то новое; так и родилась идея «Игромании Лайт». Уже потом, когда мы начали разрабатывать концепцию и работать над макетом, грянул кризис, и мы спозиционировали «Лайт» как антикризисное решение.
GL: Удается ли команде «Лайта» выполнять поставленные перед ней задачи, или есть сложности?
Игорь: Непростой вопрос. У «Игромании Лайт» тираж - 20 тысяч экземпляров. По меркам российских игровых журналов это нормально – показатель сопоставим с тиражом «Страны Игр». Но по нашим стандартам это несолидно, потому что тираж в 20 тыс. для нас — всё равно что математическая погрешность. Нам хотелось бы больше. И мы будем вкладываться в то, чтобы «Лайт» рос дальше.
GL: «Игромания Лайт», по сути, ориентирована на другую аудиторию - не на ту, для которой делается основная «Игромания», верно?
Игорь: Да, «Лайт» создан для тех, кому не нужно ничего лишнего, кто ищет только новости, превью и обзоры. Это работает в случае с теми людьми, которые не сильно увлечены играми. Это работает и в моем случае. Мне самому «Игромания Лайт» сейчас нравится больше, чем основной журнал. Вторая группа, на которую ориентировано новое издание – любители консольных игр.
GL: Я слышал от одного человека – позвольте не называть его имя, - что опыт работы в других игровых журналах приходится в значительной степени пересматривать, приходя в «Игроманию». Ваши редакторы очень любят переписывать тексты под свой формат: размышления не поощряются, нужно больше фактуры, истории описываемого жанра, сериала, игры... Как авторы реагируют на такую манеру редактуры?
Игорь: Вообще, формат - это такая штука, которая есть у любого приличного издания. Если его не будет, исчезнет и издание. Формат диктуется определенными правилами, которые могут существовать либо лишь в головах редакторов, либо в официальных документах. У нас документально закреплены только технические правила - особенности транскрипции, написания сложных слов, терминов. В остальных случаях жестких установок нет. Однако во многих изданиях такие вещи подробно расписаны. В газете «Ведомости», например, есть специальный документ, догма. Там написано, что журналист должен относиться ко всем событиям, компаниям и людям с одинаковым скептицизмом, что ценность для читателя – главный критерий при выборе тем, что никакие мнения в новостной и даже аналитической статье нельзя высказывать от имени газеты, что надо давать высказаться всем сторонам, что ответы на вопросы “кто?”, “что?”, “сколько?”, “где?”, “почему?”, “когда?” и “каковы ожидаемые последствия?” должны содержаться в первых трех абзацах статьи. Это всё часть формата, и я не вижу в этом ничего странного.
А если человек говорит, что по сравнению с другими журналами у нас трудно работать, - может быть, он просто не озаботился написать текст нужного качества?
GL: Имеет ли право на жизнь в «Игромании» авторское мнение?
Игорь: У автора, конечно, может быть свое мнение – если он достаточно долго отработал и доказал, что его мнение интересно и важно. Однако мало людей, кому есть что сказать. Лично я не против авторского мнения. Поймите, если кого-то и правят, то правят для дела.
GL: Мало людей, которым есть что сказать... Это такая индустрия, или это такая игровая журналистика?
Игорь: Это свойство журналистики вообще, не только игровой.
GL: Бывали ли такие случаи, когда в «Игроманию» приходил опытный автор, чьи статьи вы значительно переписывали?
Игорь: Бывали... Если автора сильно переписывают, нет смысла работать с ним. Никому не нужна лишняя работа. Либо автор учится держать себя в рамках формата, либо с ним прощаются.
GL: Расскажите про переписываемых авторов, интересно же.
Игорь: Когда закрылся Game.EXE, мы набирали оттуда авторов. С некоторыми получилось удачно, с некоторыми - не очень. Вот, например, Саша Башкиров - адекватный, хороший автор, его нужно по минимуму редактировать. А некоторые другие, как оказалось, пишут довольно слабо. Без редакторской правки их тексты абсолютно неприемлемы.
GL: Это стало неприятным сюрпризом?
Игорь: Было такое дело.
GL: За прошедшие годы «Игромания» сильно менялась, однако с общего курса, который был задан много лет назад, вы не сбиваетесь. Это удовлетворение тем продуктом, который вы выдаете, или вы просто не хотите рисковать? Ведь любые шараханья в случае с «Игроманией» - риск потерять очень значительную часть аудитории.
Игорь: Я не сказал бы, что мы не хотим меняться. Мы всё время придумываем что-то новое, однако это сложно: ведь «Игромания» - это качественный, готовый продукт, который сделан хорошо. У нас происходит много изменений: например, тот же «Лайт» запустили, обычная «Игромания», «Видеомания» тоже постоянно прогрессируют. Конечно, мы сами никогда не удовлетворены полностью тем, что делается и как выглядит журнал, так что мы не почиваем на лаврах... Вообще, консерватизм - это свойство всех больших продуктов или компаний. Мы работаем по принципу «не чини то, что не сломано», так как любое движение может привести к тяжелым последствиям.
GL: Чем аудитория «Игромании» отличается от аудитории прочих игровых журналов?
Игорь: Вообще, у нас очень разные читатели, и их довольно сложно как-то обобщить. С одной стороны, аудитория «Игромании» практически такая же, что и у других журналов по теме. Это, в основном, старшеклассники и студенты, люди в возрасте от 17 до 23 лет. Хотя, разумеется, много тех, кто старше, и тех, кто моложе. Но есть и отличия нашей аудитории от других. Так, у «Навигатора» читатели более консервативные, а среди любителей «Страны Игр» много анимешников и чистых консольщиков.
GL: Средний возраст игрока в мире и в России в частности увеличивается. Вы ощущаете это на себе как заместитель главного редактора игрового журнала?
Игорь: И да, и нет. Понятно, что возраст увеличивается. Однако надо понимать, что после 25 лет люди играют совсем по-другому. Очень мало кто в таком возрасте играет так же интенсивно, как в молодости. Люди, приближающиеся к возрасту в 30 лет, либо вообще прекращают играть (так как есть работа, семья, или игры просто перестают их интересовать), либо продолжают играть, но скорее по привычке. На западе, действительно, средний возраст игроков превышает 30 лет, однако активно играют люди значительно моложе. В то время как основная масса людей постарше покупает по 3 игры в год, и им этого хватает. В нашем представлении — в представлении сотрудников игровых изданий и наших читателей — сложно назвать игроками тех, кто не читает игровые издания, сайты и покупает по три игры в год.
Так что эта статистика не отражает той сложности процессов, которые происходят в жизни. Формально возраст вроде как увеличивается, но на самом деле к этим цифрам следует относиться скептически.
GL: Значит, если мы говорим именно об активных игроках, их средний возраст остается практически неизменным?
Игорь: Да. У взрослых людей нет времени играть.
GL: Какие темы из тех, что вы поднимаете в «Игромании», среди читателей идут на ура, а какие - с трудом?
Игорь: В общем и целом западная и российская пресса работают по тем же законам. Если что-то идет хорошо там, пойдет хорошо и у нас – так что можно заранее прогнозировать реакцию нашей аудитории, посмотрев на то, как идут дела за границей. Конечно, есть исключения, связанные с культурой и менталитетом наших читателей. В России бесполезно писать развернутые материалы об играх про те виды спорта, которые популярны в Америке - типа американского футбола или бейсбола. А так всё то же самое. Интересы игроков – как наших, так и иностранных - в целом одинаковы.
GL: Какие спецматериалы воспринимаются лучше всего?
Игорь: Материалы про итоги года. Люди любят рейтинги и оценки.
GL: Какие издания - необязательно игровые и необязательно отечественные – вдохновляют вас в вашей работе?
Игорь: Мне нравится не так уж много журналов. По сути, таких изданий только три: это русский Forbes, «Афиша» (хотя в последнее время они халтурят) и американский Wired. Всё.
GL: Почему такой узкий выбор?
Игорь: Потому что хороших вещей в мире мало. Хороших журналов - тоже.
GL: Какие вещи из перечисленных вами изданий повлияли на «Игроманию»?
Игорь: Forbes имеет прикладной характер: там какую публикацию не откроешь, всё интересно, не оторвано от жизни. Все те ситуации, которые там описаны – такие, с которыми ты сталкивался или столкнешься. В общем, издание про жизнь. Этим Forbes и отличается от других изданий на рынке. Я уже не могу читать глянцевую прессу, она мне кажется бессмысленной. Все эти бесконечные интервью молодых художников, обзоры новых коллекций одежды... Смертная тоска. У «Афиши» нравится то, что это журнал какой-то... нездешний. Его как будто не в России делают.
GL: Это плюс?
Игорь: Да, скорее плюс.
GL: Это как-то выделяет «Афишу» из общей массы?
Игорь: Ну понятно, что выделяет.
GL: Многие российские игровые журналы по-прежнему делают основную ставку на ПК. Есть ли у таких изданий будущее?
Игорь: Разве их много? Какие? Почти все они закрылись. Есть «Игромания», «Страна Игр», «Навигатор» да «PC ИГРЫ».
GL: Ну это уже довольно много. Из них только «Страна Игр» обильно пишет про консоли. Плюс эту тему затрагивают в «Видеомании» и «Игромании Лайт».
Игорь: Мы в обычную «Игроманию» тоже пишем про консоли…
GL: Видно, что для большой «Игромании» это явно второстепенная тема.
Игорь: Да, она освещается ровно настолько, насколько это необходимо, насколько консоли распространены в России. У нас бывают интервью с авторами консольных игр, специальные материалы, и в новостях мы о таких играх пишем. В общем, консоли в «Игромании» представлены. В «PC ИГРАХ» тоже завели отдельную рубрику. Так что из непреклонных компьютерных журналов остается только «Навигатор».
GL: Вы считаете, что все эти издания (кроме «Навигатора») пытаются адаптироваться под меняющиеся условия?
Игорь: Да.
GL: И будущее светлое?
Игорь: Будущее журналов и бумажной прессы вообще - это отдельная история.
GL: И каково же оно?
Игорь: На этот вопрос никто не ответит. Общий тренд таков, что все пытаются перебраться в интернет, однако никто не знает, как это правильно сделать. Все пытаются, но ни у кого не получается толком зарабатывать в интернете, так как основные деньги приносит бумажная пресса, в то время как в профессиональной среде она уже никому не интересна, в медиасообществе на ней поставили крест. Даже у таких монстров, как NY Times, онлайн-подписка приносит всего 10% прибыли.
Сейчас все пытаются диверсифицироваться. Издатели пробуют делать и сайт, и журнал, и телеканал; в общем, продвигают концепцию, согласно которой занимаются не каким-то одним форматом, а производят контент и распространяют его по всем каналам. Я думаю, это временное явление, потому что никто не понимает, какое будущее у прессы, как она будет выглядеть через 10 лет. Уверен в том, что со временем все вернутся к работе по специализации: нельзя успеть везде, не получится одинаково качественно делать всё сразу.
GL: Финансовый кризис сильно ударил по бумажной журналистике. Перезапуск сайта Igromania.ru - это реакция на неприятные процессы и стремление перебраться в онлайн?
Игорь: С кризисом этот перезапуск не связан. Переделывать сайт мы начали задолго до начала периода финансовой нестабильности. Просто мы понимаем, что пора перебираться в интернет. Кроме того, перезапуск сайта назрел давно, так как старый сайт был очень уж архаичным. Но и сейчас там работы еще непочатый край.
GL: Методы, которые применяются при разработке бумажного издания, далеко не всегда годны для создании сайтов. Это одна из проблем?
Игорь: Есть две основные проблемы. Первая - в интернете нельзя сделать издание настолько же удобным в обращении, как обычный журнал. С другой стороны, журнал не интерактивен. Таким образом, существует потребность в некоем среднем формате, который объединит достоинства и того, и другого. В ближайшее время люди будут читать электронные журналы на ридерах, в дальнейшем этот формат будет эволюционировать и дальше. Вторая проблема – непонятно, как на всем этом зарабатывать. Интернет-реклама значительно дешевле рекламы в печатной прессе. А на продаже контента ни у кого зарабатывать толком не получается. Но эта тема активно раскручивается, и продажи контента будут расти. Все понимают, что на одной рекламе не проживешь.
GL: За журналами останется ниша элитного формата для ценителей классики?
Игорь: Можно говорить только о ближайшем будущем, и то очень осторожно. Я думаю, популярность журналов будет падать, их продолжат читать только ценители, которым важно листать страницы, кто ценит некую журнальную романтику. Информационная, новостная составляющая из журналов уйдет, журналы будут публиковать спецматериалы, которые не «протухают». Это будет совершенно развлекательный формат.
GL: В принципе, многие сегодняшние журналы уже делаются по этому принципу.
Игорь: Но это мало у кого получается. В основном мы видим это лишь в глянцевом сегменте, где куча фотографий и бессмысленных текстов.
GL: Компании, которые делают всевозможные браузерные и казуальные игры, зарабатывают на этом колоссальные деньги. Есть ощущение, что в будущем на ПК останутся только такие, необременительные игры, а также онлайновые развлечения типа World of Warcraft. В то время как хардкорные, творческие игры окончательно станут полностью консольными. Вы согласны?
Игорь: Честно говоря, я не думаю, что нужно переживать за ПК. Проблема не в ПК, а вообще в делении на платформы. Считаю, что в будущем это деление исчезнет, все игры будут в интернете, а подключаться к ним и играть в них можно будет с чего угодно.
GL: Техническая глобализация?
Игорь: Ну да, типа того же OnLive или Gaikai. За этими сервисами будущее.
GL: Интересное наблюдение: ни один из руководителей журналов, у которого мы брали интервью, не разделил точку зрения о том, что ПК переживает кризис. И вы – не исключение. При том, что и на западе, и часто у нас об этом кричат на каждом углу.
Игорь: Конечно, бессмысленно спорить с тем, что хороших игр на ПК стало меньше, да и в целом качество компьютерных игр снизилось. Понятно, с чем это связано: и с дороговизной ПК, и с тем, что на компьютере не так удобно играть, как на консолях. Плюс все эти проблемы с совместимостью софта и железа.
GL: Глобализация, о которой вы говорите, решит эти проблемы?
Игорь: Надеюсь. Игры будут в интернете, станут сервисами, пиратства не будет, игры не будут тормозить, их не придется устанавливать: вы просто открываете браузер и играете.
GL: Затронем тему, которую мы уже обсуждали ранее с Дмитрием Бурковским. Философия игр-сервисов - палка о двух концах. С одной стороны, бесспорно наличие всех тех удобств, которые вы перечислили. С другой - есть люди, которые любят купить игру в красивой коробке, поставить ее на полку и находить в подобном коллекционировании радость. В то время как если игра покупается где-то в Steam, она не материальна, ее нельзя пощупать, она где-то «там»: сегодня работает, завтра сервера закроют, и можно с ней попрощаться. Вас не заботят такие тенденции?
Игорь: Это то будущее, с которым придется смириться, нравится оно или нет. Впрочем, я не думаю, что совсем исчезнут игры на физических носителях. Они будут выходить в коллекционных версиях, богато укомплектованные.
GL: Когда-нибудь они станут примерно тем же, чем сейчас являются музыкальные виниловые пластинки?
Игорь: Да.
GL: Пиратство - это главная причина не вполне здорового состояния игровой индустрии на ПК?
Игорь: Это не главная, но одна из главных причин. Других причин очень много. Это и сложность разработки под огромное число комбинаций комплектующих, необходимость трудоемкой оптимизации как работоспособности, так и интерфейса. Сейчас игры затачиваются под консоли, адаптировать их под ПК – дополнительная тяжелая работа. Я всегда был приверженцем ПК, но в шутеры мне сейчас уже удобнее играть на консольном геймпаде, чем на клавиатуре и мыши.
GL: То есть вы согласны с Андреем Подшибякиным, который отдает предпочтение геймпаду при игре в шутеры?
Игорь: Да, теперь уже да.
GL: В России и СНГ в последнее время делаются качественные игры – это не секрет. Как считаете, наша индустрия способна завоевать значительную долю мирового рынка, или все эти игры – все-таки по большей части продукты для внутреннего пользования?
Игорь: Причина появления качественных российских игр понятна: у нас появилась определенная культура создания игр, появился слой профессионалов, игровым компаниям теперь есть из кого выбирать. Но делать игры на мировом уровне мы не начнем, пока не произойдут изменения в экономике и политической системе. Уровень коррупции в России удручает. Качество образования в стране плохое. Налоги повышаются; возможно, для IT-сферы власти сделают налоговые послабления, но гарантий на это нет. Кроме того, есть такой фактор, как низкая мобильность населения. Многие перспективные специалисты рады бы приехать в Москву или Питер, однако не могут себе этого позволить, потому что недвижимость очень дорогая.
Потом, та же политическая система не мотивирует людей из-за рубежа приезжать к нам и работать в России. Наши компании вполне могли бы привлекать иностранных специалистов, но визовый режим в отношении высококвалифицированных западных кадров и в отношении мигрантов из Азии одинаковый. И тем, и этим приходится преодолевать одинаковую череду бюрократических барьеров.
Наконец, играми не особенно выгодно заниматься, ведь в России есть сырьевой сектор, есть куча областей, куда выгоднее вложить деньги. Так что будущее игровой индустрии в России зависит не от того, что происходит внутри нее самой, а от того, в каком состоянии будут экономика и политическая система.
GL: Кажется, должно пройти лет 200, пока у нас что-то изменится.
Игорь: Я думаю, это случится всё же побыстрее.
GL: То есть вы оптимист?
Игорь: Да. Назрела необходимость перемен, модернизации – это заметно. Не знаю, что из этого получится, но процессы уже идут. Все ждут эффективных реформ.
GL: Вы верите в то, что у нас когда-нибудь появятся компании, которые сделают свой BioShock, свой World of Warcraft?
Игорь: Недавно Forbes подсчитал, сколько раз в Послании Президента Федеральному Собранию произносилось слово «модернизация»: раз двадцать. Властям, бизнесу, интеллектуальной элите – всем видно, что нужны перемены в экономике и политической системе. Если будут перемены к лучшему, думаю, и на игровой индустрии это отразится положительным образом.
GL: Что вам больше всего нравится в вашей работе?
Игорь: Две вещи, из-за которых я попал в «Игроманию». Во-первых, мне нравится делать журнал. Во-вторых, я люблю игры.
GL: А делать журнал про игры вдвойне круто.
Игорь: Ну да.
GL: А что не нравится?
Игорь: Как и любая работа, наша состоит из рутины. Кому-то со стороны может показаться, что мы только и делаем, что играем в игры. Однако по большей части наша работа – это тяжелый, иногда надоедающий труд. Хотя я не жалуюсь. Я не стал бы делать «Игроманию», если бы мне тут не нравилось. Невозможно заниматься делом, если тебя от него не прет. Если нет энтузиазма, хорошего результата не получится.
GL: Вы можете утверждать, что нынешняя «Игромания» - это тот журнал, каким вы его хотите видеть?
Игорь: Как я уже сказал, мы всегда хотим большего. Нынешняя «Игромания» - это не совсем то, что мы хотим видеть. Хотелось бы лучше и больше.
GL: В какие игры вы сейчас играете, какие ждете?
Игорь: Последнее, во что я играл - это Dragon Age: Origins и Call of Duty: Modern Warfare 2. Основные надежды я связываю с тем, что выйдет в будущем. Очень жду Mirror’s Edge 2, новую игру про Риддика (когда она будет, если будет), Deus Ex 3, Kane & Lynch 2, новую MGS – все эти игры выйдут еще не скоро.
GL: Что вас больше всего впечатлило из последнего?
Игорь: Uncharted 2.
GL: Очень зрелищная?
Игорь: Там всё прекрасно. Игра очень хорошо сделана. Персонажи нравятся. Нечасто бывает, когда главный герой в играх так хорошо, позитивно прописан.
GL: Modern Warfare 2 - тоже весьма зрелищная игра...
Игорь: Я не очень люблю Call of Duty. Оставляю первенство за Uncharted 2.
GL: Задам ожидаемый вопрос про траву, которая раньше была зеленее. Вы согласны с тем, что игры нынче не так цепляют, как прежде?
Игорь: Сложный вопрос. Сейчас полно качественных игр. Их больше, чем раньше. Другое дело, что… Многие подростки любят писать на форумах, что у игры «нет души». На самом деле, это абсолютная правда. Люди интуитивно понимают, что такая проблема есть. Аудитория подсознательно делит хорошие игры на качественные, сделанные с душой, и на качественные, но без души. Никто не придумал для этого термина, но, наверное, можно сказать, что есть игры, в которые разработчики вкладываются, а есть такие, которые делали просто потому, что это работа. Пример такой «бездушной», но очень качественной игры - как раз Call of Duty. Это просто отработка заказа.
Раньше в индустрии было меньше денег и, соответственно, меньше случайных людей. Случайные люди - это те, для которых игры являются исключительно способом заработать. А если игру делают люди, которые реально горят этим делом, получается супер. Вот посмотрите на компанию Blizzard. Их старые игры очень сильно отличаются от того, что пошло начиная с Diablo 2. Видно, что раньше эти люди вкладывали душу в свою работу. С каждым из старых проектов связана какая-то личная история. В то время как Diablo 2 – просто очень качественный продукт, создатели которого отрабатывали заказ. Так что, наверное, да, раньше игры были лучше.







