Не так уж долго осталось до главного спортивного события года – зимней Олимпиады в Ванкувере, – и по всем законам жанра из-под земли начали выползать неуклюжие монстры, стремящиеся испортить праздник. Руками работников Eurocom Entertainmant Software на волю выпущена официальная игра грядущих игр – эксклюзивный TM-симулятор Vancouver 2010...
Да-да, знающие люди сразу смогут понять смысл заголовка записи. Наконец вышла в свет материнская плата MSI BigBang Fusion со встроенным чипом Lucid Hydra. Это стало одним из самых ожидаемых событий последнего времени, ведь инновационные решения производителя кажутся без преувеличения дерзкими...
Разработчики приложили все силы к тому, чтобы наша армия в Modern Warfare 2 выглядела достойно. Это внушает уважение. Однако на этот факт депутат Селезнев почему-то внимания не обратил.
ГиковедениеГиковед Нердовский находит и подмечает все те вещи и события, которые греют душу настоящего гика
Милашечки, сегодня я приготовил для вас своего рода фетиш – гик-трусики или трусики для гиков, или просто трусишки для вас, всех вас! Конечно, лучше, если такие одевать будут девушки, а не мальчики, договорились?..
Авторитетный инди-игровой портал indiegames.com подвел итоги ушедшего 2009-го года. Топ-10 за авторством блоггера timw, к счастью, не отличается какой-либо непредвзятостью или объективностью, что стало причиной многочисленных споров и жарких холиворов...
Вы читали "Планету обезьян"? Не знаю, что там в фильме, но в книге соль в том, что обезьяны, подражая людям (на то они и обезьяны), вышли на новый уровень самосознания, выучили язык, научились водить автомобили и освоили людской быт. Одним словом, родилась новая цивилизация...
В одной далекой галактикеБлог Татьяны Щелкуновой о квестах, приключениях и обо всем, что с ними связано
Заканчивая книгу, игру или фильм, мы навсегда покидаем создаваемый автором мир. Волшебный или реалистичный, красочный или в черно-белой отделке, живой или едва атмосферный, с последней страницей для нас он исчерпывает себя навсегда...
Гражданская война между Севером и Югом – тема в компьютерных играх не сказать, чтобы очень популярная. И если несколько превосходных хардкорных стратегий нашли своих почитателей из числа любителей истории, то попытка воссоздать атмосферу в шутерах потерпела глобальный крах. Попробуем понять, почему красочный Call of Juarez: Bound in Blood и гордо сверкающая вывеской «History channel» Civil War: Secret Missions вызывают недоумение как у любителей динамичных экшнов серии Medal of Honour и Call of duty, так и у фанатов противостояния «синих» с «серыми».
Якуб Дворски стал по-настоящему знаменит в России с выходом Samorost2. Первая часть одноименной игры была его дипломным проектом в Академии искусств, архитектуры и дизайна в Праге. Уже тогда она сделала имя Дворски узнаваемым, а проекты ожидаемыми. Полтора года назад стало известно о разработке большой игры Machinarium; не ошибемся, если скажем, что многие поклонники творчества Дворски и сотоварищи внимательно следили за любой информацией, касающейся этой игры. Ведь в ней дизайнер меняет много раз им повторенную концепцию геймплея, использует в качестве сеттинга механический мир роботов, обладающих сознанием, наконец, в Machinarium появляется несколько сюжетных линий. До выхода игры в России GamesLife.ru удалось побеседовать с Якубом Дворски о его новой игре и не только.
GamesLife.ru: Я с удовольствием играла во все ваши игры, в том числе промо- и образовательные для BBC – они мне очень понравились. Я не могла не заметить, что в них никто никогда не умирает. Если кого-то наказывают – то шутливым способом, а отрицательных персонажей вообще нет. Однако никогда никого не надо кормить просто так, хотя возможностей для этого море, потому что накормленное по недоразумению или из ложной жалости животное пройти игру не поможет. Как же так получается, что в ваших играх нет злодеев, а все действия героев гармонируют с окружающим миром?
Якуб Дворски: Ну, должен сказать, что с выходом «Машинариума» дела переменились, тут-то как раз есть плохие парни, – например, злобное Black Cap Brotherhood. Хотя игра эта все равно очень мирная, вам здесь и умереть-то негде. Что до вопроса, даже не знаю… может быть, так происходит, потому что мы не очень любим убивать (улыбается, – GL). Во множестве игр вы пытаетесь убить столько злодеев, сколько вообще способны, в итоге это скоро надоедает, мне во всяком случае. Вот мы и пытаемся делать другие игры.
GL: Как вы собрали команду? В ней все люди - единомышленники, или иногда случаются ситуации, когда кто-то видит сюжет в других красках?
Якуб: Я очень горжусь тем, что смог собрать вместе столь потрясающую команду. Мы довольно маленькая студия, нас всего семеро, но это самые талантливые, профессиональные и страстные труженики, которых я мог бы найти. Но, кроме того, мы все очень хорошие друзья, что, согласитесь, довольно важно, если вы делаете одну игру по три года. У нас вообще не бывает никаких расхождений во мнениях о том, какими должны быть сценарий, дизайн, графика и что бы то ни было другое. Хотя должен признать, в начале у нас были проблемы: раньше у нас был другой художник задников, тоже талантливый парень, но работу свою он делал исключительно из-за денег и не относился к ней как к творчеству – что, конечно, никуда не годилось. Вот мне и пришлось искать нового художника; к счастью, я нашел самого лучшего в Чехии, и ему нравится работать с нами.
GL: Что удерживает вместе людей, которым приходится так много работать над сторонними проектами, чтобы на вырученные деньги создавать игры побольше?
Якуб: Как я уже сказал, мы все хорошие друзья; то, что мы делаем, вполне способно удержать нас вместе. Все мы любим игры – и как собственно игры, и как свою работу.
GL: Что изменилось в Amanita Design с момента ее основания?
Якуб: Очень многое. В начале мы только экспериментировали с интерактивным искусством, а сейчас пытаемся делать настоящие игры с наилучшим игровым дизайном и прочим – от графики, звука, музыки до программирования. Однако, главный принцип работы все тот же: мы хотим создавать глубоко оригинальные, поэтические, хорошо продуманные произведения, и совершенно не важно, игры это, музыкальные видео или художественное оформление.
GL: Звали ли вас поработать над другими проектами, в другие студии?
Якуб: Звали; несколько компаний побольше нашей хотели финансировать разработку наших будущих игр, но мы уклонились. Мы не хотим потерять творческую свободу, которая, может быть, самая важная для нас штука. Я буду разрабатывать игры независимо до тех пор, пока смогу поддерживать свою независимость.
GL: Насколько вам было бы интересно делать мультфильмы?
Якуб: Совсем недавно я работал над художественным оформлением одного кукольного мультфильма, но мультики не наша главная цель. Игры нам гораздо интереснее – они интерактивны, что дает неограниченные возможности для творчества; и эти возможности просто окрыляют.
GL: Скоро у вас выходит игра Machinarium, давайте поговорим о ней. Расскажите об этом мире, почему его населяют роботы, почему они ржавые?
Якуб: Когда я разрабатывал мир Машинариума, я также создавал его историю – для себя, чтобы понять этот мир лучше и иметь возможность продумать его в деталях. В самой игре этой истории нет, но я расскажу вам – кратенько. Все случилось на одной далекой и забытой планете, куда люди привыкли отправлять мусор, который они производили – старые машины, механизмы, компьютеры и прочее. Из этого механического лома образовались несколько простых роботов. Некоторое время спустя они построили других, более усовершенствованных роботов, а потом – поселение. Так и был создан город Машинариум.
GL: Звучит здорово! Густо населенный роботами, будет ли Machinarium таким же живым миром, как Samorost, где что ни задень – все звучит и движется?
Якуб: Живым миром? Вообще говоря, тут сотни анимаций и звуков… Так что да, определенно будет!
GL: Есть ли книги или фильмы, которыми вы вдохновлялись, создавая такой мир?
Якуб: Очень много всего. Я люблю книги Станислава Лема, Дугласа Адамса, Жюля Верна, Рэя Брэдбери, фильмы Юрия Норштейна, Карела Земана, Стэнли Кубрика. На меня также оказали влияние старые адвенчуры – Grim Fandango, Myst, Gobliins, Discworld, Neverhood, Monkey Island.
GL: Расскажите, в какую историю попадает главный герой Йозеф?
Якуб: Ой, мне бы не хотелось на этом заострять внимание, все-таки эта история – часть игры. В самом начале вы ничего не знаете, но потом, в процессе, когда Йозеф возвращается в свой город, встречает других персонажей, маленькими порциями вы узнаете всю его историю. Время от времени его будут посещать воспоминания из прошлого, которые мы сделали в виде небольших анимированных комиксов в пузырьке над его головой.
GL: Есть ли у этого робота особенности механики, благодаря которым он может делать то, чего другие не могут? Обязательно ли ему избегать влаги и носить с собой масленицу?
Якуб: Да, он телескопический, это значит, что вы можете раздвигать и сдвигать его, если потребуется. И нет, он не настолько подсел на масло, чтобы таскать его с собой повсюду, но зато он здорово скрипит (Смеется, – GL).
GL: В этой игре впервые появляются плохие парни, что их ждет?
Якуб: Так я вам и сказал! Поиграете – узнаете.
GL: В разных ваших играх на локацию приходилась одна загадка: если была какая-то трудность, то, чтобы пройти дальше, надо было ее преодолеть. А как будет в этот раз?
Якуб: Сначала, в первой части игры, все будет именно так, но как только вы окажетесь в городе, игра усложнится. Но все равно не очень сильно – перед вами постоянно будет пара задач, которые надо решить.
GL: Йозеф будет контактировать с другими персонажами игры и предметами. Таким образом, по сравнению с героем «Самороста» он обрел индивидуальность. Поймем ли мы через игру характер персонажа?
Якуб: Да, по сравнению с гномом из «Самороста» у него индивидуальности на толику больше, но она почти неуловима, потому что мы не старались воплотить в нем какой-то типаж. Каждый игрок должен почувствовать удовольствие от перевоплощения в маленького робота, так что это на личное усмотрение, как им играть. Но однозначно, в «Машинуриуме» у вас гораздо больше свободы управления главным персонажем, чем в «Саморосте», так что – все в ваших руках.
GL: Попадет ли Йозеф в опасные переделки, когда надо быстро убегать или кидаться чем-нибудь?
Якуб: Только разик.
GL: Над чем в этой игре было работать труднее всего, а что было самым простым?
Якуб: Сложный вопрос. Мы столкнулись со множеством разнообразных изменений – от дизайна паззлов до маркетинга игры. Очень трудно было найти и устранить все ошибки... А что было попроще? Честно сказать, я вообще не припоминаю ничего простого, связанного с этой игрой (Смеется, – GL).
GL: Из игры в игру над музыкой трудится Томаш «Floex» Дворак, и, признаться, делает свое дело более чем хорошо. Поработал он и над Machinarium. Не расскажете, как он записывал мелодии ржавого мира?
Якуб: Уж я-то как счастлив иметь его на борту! Он провел уйму времени, сочиняя и записывая саундтрек. Насколько мне известно, он использовал очень много живых инструментов и ничуть не меньше компьютерных эффектов. Окончательная запись очень созвучная, оригинальная и прекрасная. Безусловно, она идеально подходит Machinarium, хотя настроение музыки иногда с игрой контрастирует – чтобы помочь игрокам по-настоящему воспарить!
GL: И последний вопрос: будет ли у этой игры продолжение?
Якуб: Пока рано говорить.




