Не так уж долго осталось до главного спортивного события года – зимней Олимпиады в Ванкувере, – и по всем законам жанра из-под земли начали выползать неуклюжие монстры, стремящиеся испортить праздник. Руками работников Eurocom Entertainmant Software на волю выпущена официальная игра грядущих игр – эксклюзивный TM-симулятор Vancouver 2010...
Да-да, знающие люди сразу смогут понять смысл заголовка записи. Наконец вышла в свет материнская плата MSI BigBang Fusion со встроенным чипом Lucid Hydra. Это стало одним из самых ожидаемых событий последнего времени, ведь инновационные решения производителя кажутся без преувеличения дерзкими...
Разработчики приложили все силы к тому, чтобы наша армия в Modern Warfare 2 выглядела достойно. Это внушает уважение. Однако на этот факт депутат Селезнев почему-то внимания не обратил.
ГиковедениеГиковед Нердовский находит и подмечает все те вещи и события, которые греют душу настоящего гика
Милашечки, сегодня я приготовил для вас своего рода фетиш – гик-трусики или трусики для гиков, или просто трусишки для вас, всех вас! Конечно, лучше, если такие одевать будут девушки, а не мальчики, договорились?..
Авторитетный инди-игровой портал indiegames.com подвел итоги ушедшего 2009-го года. Топ-10 за авторством блоггера timw, к счастью, не отличается какой-либо непредвзятостью или объективностью, что стало причиной многочисленных споров и жарких холиворов...
Вы читали "Планету обезьян"? Не знаю, что там в фильме, но в книге соль в том, что обезьяны, подражая людям (на то они и обезьяны), вышли на новый уровень самосознания, выучили язык, научились водить автомобили и освоили людской быт. Одним словом, родилась новая цивилизация...
В одной далекой галактикеБлог Татьяны Щелкуновой о квестах, приключениях и обо всем, что с ними связано
Заканчивая книгу, игру или фильм, мы навсегда покидаем создаваемый автором мир. Волшебный или реалистичный, красочный или в черно-белой отделке, живой или едва атмосферный, с последней страницей для нас он исчерпывает себя навсегда...
Гражданская война между Севером и Югом – тема в компьютерных играх не сказать, чтобы очень популярная. И если несколько превосходных хардкорных стратегий нашли своих почитателей из числа любителей истории, то попытка воссоздать атмосферу в шутерах потерпела глобальный крах. Попробуем понять, почему красочный Call of Juarez: Bound in Blood и гордо сверкающая вывеской «History channel» Civil War: Secret Missions вызывают недоумение как у любителей динамичных экшнов серии Medal of Honour и Call of duty, так и у фанатов противостояния «синих» с «серыми».
Журнал "Страна Игр" был с нами, кажется, всегда - ни одно отечественное игровое издание, открывшееся раньше, не дожило до наших дней, в то время как титульный продукт медиакомпании GameLand живет и, кажется, не собирается уходить на пенсию. За долгих 13 лет "Страна Игр" прошла путь от полулюбительского издания до одного из самых ярких игровых журналов России. Последние творческие успехи во многом связаны с работой на должности главного редактора Константина Говоруна - человека с богатым игровым опытом и хорошим журналистским вкусом. GamesLife.ru встретился с Константином и выяснил, насколько тяжело делать журнал два раза в месяц, как глобализация влияет на игровую индустрию и почему Fallout 3 достоин своих предшественников.
Этим материалом мы открываем серию интервью с главными людьми в крупнейших игровых изданиях России.
GamesLife.ru: "Страна Игр" - один из старейших игровых журналов России. Насколько почетно, приятно и, в то же время, сложно делать издание с такими традициями?
Константин Говорун: Действительно, "Страна Игр" - старейший из ныне существующих журналов; тех изданий, которые появились раньше, уже больше нет с нами. Наше преимущество в том, что в «СИ» никогда не было радикальной смены команды, не было такого, чтобы приходили совсем новые люди и отменяли все то, что делалось до них. Каждый раз власть передавалась последовательно, и условно говоря, факел идеи журнала никто не ронял. Я застал Сергея Лянге, затем плотно работал с Сережей Амирджановым, потом - с Юрой Поморцевым, с Михаилом Разумкиным; я общался с этими людьми и продолжаю общаться, видел, как они работали. Поэтому проблемы сохранить некий старый дух "Страны Игр" не возникало. И у нас никогда не было такого, чтобы приходило начальство и говорило: отныне мы меняем концепцию, ориентируемся на новую аудиторию, придумываем новый план развития. И руководство «Геймленда», и команда журнала, и читатели хотели, чтобы «СИ» сохраняла суть, но становилась лучше, выходила на следующий уровень.
GL: Какова степень творческой свободы в вашей работе?
Константин: Понятное дело, есть некие вещи, которые я не смогу сделать. Нельзя же пропагандировать наркотики или, скажем, секс с несовершеннолетними. Однако в плане игр, контента, рубрикатора никаких ограничений нет. Главредам всегда предоставлялась максимальная творческая свобода. До недавнего времени в компании было разделение труда: главные редакторы на 90% занимались творчеством, отвечали за контент журналов, а бизнес-вопросы решали издатели. Руководство компании или издатель вмешивались только тогда, когда подозревали, что журналисты делали что-то принципиально не так, что негативно влияло на продажи. Например, зацикливались на собственных представлениях о прекрасном, совершенно не обращая внимания на аудиторию. Но если читатели были довольны, продажи не падали, то в творческий процесс никто не вмешивался вообще. А сейчас издателей сократили, и никакого влияния на творчество тем более не оказывается. Редакциям доверяют.
GL: То есть кризис в вашем случае только способствует творчеству?
Константин: Да. Правда, есть и другая, оборотная сторона этих изменений: у меня появилось больше обязанностей, связанных с бизнес-аспектами работы над журналом. Времени стало меньше на то, чтобы определять творческое направление.
GL: Хотя в «Стране Игр» не было революций, тем не менее, журнал очень сильно менялся с течением времени. Сейчас «СИ» - это издание с узнаваемым лицом, которое занимает свою нишу. Вы придаете большое значение эксклюзивным материалам, авторским колонкам - это именно то, на что вы хотели сделать ставку, приходя в журнал?
Константин: Когда я начал работать в журнале в 2001 году, у «Страны Игр» было гораздо меньше возможностей. Например, сейчас, если мне нужна иллюстрация на обложку от компании Sega, мне ее тут же присылают. В те времена все было гораздо сложнее. Дело доходило до того, что когда мы приезжали на выставку Е3, главной задачей было собрать все пресс-диски всех компаний, потому что это было единственным источником красивых артворков. И вот с запасами с одной Е3 мы жили до следующей Е3 или Tokyo Game Show! Не говоря уже о том, что было крайне сложно предварительно договориться об интервью: проще случайно наткнуться на человека на выставке, взять его за шкирку и сказать: «Сейчас мы с тобой поговорим!» В нынешние времена, когда команда корреспондентов «Страны Игр» едет на какую-либо выставку, у нас уже есть порядка 20-30 встреч, запланированных заранее, а на месте мы можем организовать еще несколько. Это связано в первую очередь с тем, что игровая индустрия в России выросла, приобрела значение для Запада. На российскую прессу выделяется время, с Россией работают западные PR-менеджеры. На отечественных журналистов давно уже не смотрят широко открытыми от изумления глазами, как это было раньше. Во многом именно благодаря этому у нас появляется возможность сделать журнал лучше, предлагать аудитории эти самые эксклюзивы.
GL: Есть ли в отечественной или в зарубежной прессе какие-либо издания – необязательно игровые, – которыми вы вдохновляетесь в своей работе?
Константин: Западная пресса, вообще говоря, очень странная. Есть онлайн-издания, о которых знает большинство: это Gamespot, IGN и другие ресурсы, известные в России. Тамошние авторы, конечно, молодцы; особенно хорош Eurogamer: у них всегда очень качественные, интересные тексты, хотя, может быть, несколько странные оценки. Что касается печатной прессы, то тут ситуация совсем другая. Если просто перевести большинство журналов на русский язык, в нашей стране они окажутся невостребованными. В западной прессе рецензии на игры - это такие маленькие текстики, где написано, понравилась автору игра или не понравилась. Наши люди не принимают такой формат, они хотят читать об играх много. Увы, мультиплатформенных изданий, которые были бы реально интересны аудитории в России, очень мало – это, пожалуй, только Edge и GamesTM (может быть, еще Game Informer, хотя и в нем есть свои нюансы: там обычно интересна только тема номера). Однако Edge - слишком серьезное издание для российской аудитории, оно нацелено больше на людей из индустрии, а GamesTM в целом похож на «Страну Игр». Есть еще японский журнал Famitsu, который тоже может быть интересен.
GL: В «Стране Игр» очень часто, почти на каждой странице, можно увидеть врезку, где высказывается мнение редактора - зачастую именно вы делитесь своим взглядом на рассматриваемые темы. Это и есть позиция издания, которая уравновешивает мнение автора, или это все-таки ваш личный взгляд?
Константин: У нас есть врезки с особым мнением, где может высказаться любой редактор, есть комментарии к новостям, кросс-обзор, где четыре человека независимо друг от друга (и от основной журнальной рецензии) оценивают одну свежую игру, мини-колонки на открывающих полосах разделов. Везде я появляюсь время от времени. Но все это опционально (кроме новостей) и уж точно не на каждой странице. Два самых частых места, где можно меня прочитать, - слово редактора на первой полосе и авторская колонка. Однако три-четыре номера в год сдает в печать заместитель, Наталья Одинцова, и честь общаться с народом достается ей, да и колонки я пишу не каждый раз. Так что суть, наверное, в другом. Если у любого редактора «СИ» есть особое мнение, подкрепленное внятными аргументами, – он легко может его высказать на страницах журнала. Площадок для этого придумано много.
Ко мне спрос обычно выше, чем к другим редакторам, мои слова воспринимаются как позиция издания. Поэтому совсем личное мнение я высказываю у себя в ЖЖ. В журнале я стараюсь писать вещи, которые являются консенсусной позицией редакции или, по крайней мере, не слишком противоречат внутренним убеждениям моей команды, иначе это будет некомфортно для этих людей.
GL: Однако вам, кажется, важно высказывать свое мнение практически по каждому вопросу, который затрагивается журналом.
Константин: По каждому, конечно, не очень интересно, так как я не во всех играх достаточно хорошо разбираюсь. Мне не нужно быть в каждой бочке затычкой. Но если я вижу тему, в которой я компетентен и по которой у меня уже сложилось мнение, я его высказываю. Если же у меня мнения нет, я не выдумываю его из головы. Лучше тогда оставить тему на откуп экспертам.
GL: Что вам больше всего нравится и не нравится в вашей работе?
Константин: Самое ужасное в работе над «Страной Игр» - это двухнедельный цикл, которого нет больше ни у кого.
GL: Теперь и у «Игромании» есть (речь об «Игромании-Лайт» - прим. ред.)
Константин: Ну да, но они начали работать в этом формате не так давно.
GL: И делают «Лайт» во многом за счет материалов из основного журнала.
Константин: Да, по сути они берут материалы из большой «Игромании» и переверстывают их; однако, работая даже в таком формате, они хотя бы частично могут ощутить наш бешеный ритм. Всегда есть большие проблемы с выходом в отпуск, безумно сложно искать замену людям, которые заболели. В других журналах автор может не прислать материал в срок – ну да, плохо, но ничего страшного, пришлет через неделю-другую. У нас даже задержка на один-два дня может вызвать серьезные проблемы для производства журнала.
С другой стороны, работа в «Стране Игр» дает большой опыт руководства проектом, коллективом в довольно жестких условиях. Поэтому многие наши бывшие сотрудники сейчас занимают руководящие должности в игровых компаниях. Опыт работы в «Стране Игр» востребован.
Самое хорошее в нашей работе – это, конечно, игры и возможность их тестировать раньше, чем все остальные. Писать в «Страну Игр» и не любить игры невозможно. Работая в журнале, человек получает некие нематериальные бонусы: имеет возможность съездить на выставки, первым посмотреть на новинки, познакомиться с интересным разработчиком. Для сотрудников редакции это важно. Для некоторых даже важнее, чем получаемые за работу деньги.
GL: В последнее время обложки «Страны Игр» значительно отличаются по своему стилю от всего того, что делают другие журналы. Вместо аляповатых дурацких картинок у вас почти всегда используется качественный игровой арт на белом фоне. Однако бывали примеры и, ммм, странных обложек: достаточно вспомнить номера с Bayonetta или GTA 4. Это был намеренный эпатаж публики?
Константин: В прошлом году в «Стране Игр» состоялся редизайн, который прошел при участии Энди Тёрнбулла, арт-директора компании и одного из основателей журнала Maxim. Тогда же возник вариант с белой обложкой. Энди хотел, чтобы наш журнал выглядел в соответствии с мировыми стандартами «обложкостроения» - это касается и композиции, и внешнего вида, и рекламной узнаваемости. Начиная работать с ним, мы разложили перед Энди двенадцать номеров «Страны Игр»; он посмотрел и сказал, что все очень красиво, но у него нет ощущения, что это одно и то же издание. Похоже было, скорее, на двенадцать разных журналов, которые просто лежат рядом. Перед всеми нами стояла задача сделать обложки единообразными, чтобы человек, проходя мимо ларька, мог с ходу ткнуть пальцем и сказать – это «Страна Игр». Считаю, мы этой цели достигли.
Что касается так называемой «пошлой» обложки GTA 4, - это не было осознанным решением. Мы, конечно, не сидели и не планировали: «Окей, пацаны, сегодня мы делаем пошлую обложку». Так получилось, что наш арт-директор получил материал, начал совмещать элементы в графическом редакторе, пробовать варианты, и в конце второго дня работы выдал определенный результат. Нам он показался очень веселым. Кстати, номер с GTA на обложке оказался самым продаваемым выпуском «Страны Игр» в прошлом году.
GL: А что с обложкой Bayonetta?
Константин: Там были нормальные продажи, средние. В том случае была следующая ситуация: у иллюстрации была странная композиция, и не получалось ставить ее на обложку целиком, без кадрирования. Акцент на лице делать было нельзя, так как оно у главной героини весьма своеобразное; заострять внимание на ноге с пистолетом тоже казалось довольно глупым решением. Получившийся вариант – самый удачный. То, что он вызвал такое бурное обсуждение – это тоже хорошо. Есть и другие примеры. Например, обложка 14-го номера за этот год, со Star Ocean. Если присмотреться, там девушка держит руку над промежностью мальчика. Это уже был специальный прикол, наш маленький гэг.
GL: По вашим словам, в России по-прежнему силен рынок ПК-игр. Значит ли это, что у журналов, которые до сих пор пишут исключительно о ПК-играх, светлое будущее? Или все же времена меняются?
Константин: Безусловно, число геймеров на ПК в России превышает число людей, которые играют на консолях. Однако объем аудитории - это не единственный критерий успешности издания. Например, у журнала может быть 2 миллиона потенциальных покупателей, у которых хватает денег только на еду и бутылку пива. А может быть журнал, у которого 5000 читателей, но каждый из них катается на собственном авто и ежедневно покупает игры для PS3. Аудитория «Страны Игр», конечно, не столь обширная, как у некоторых других игровых журналов, однако наши люди в среднем старше и богаче, и это очень важно. Это позволяет нам смотреть в будущее с оптимизмом.
GL: Люди покупают журналы, если от мнения авторов зависит, на что они потратят свои деньги?
Константин: Не совсем так. Это один из мотивов покупки журналов – да, важный, но не определяющий. Часто люди покупают журналы, чтобы быть в теме, чтобы почитать об играх, которые уже успели опробовать. Так они могут сравнить свои собственные ощущения от игры с впечатлениями автора и получить от этого какой-то кайф: разозлиться или обрадоваться, поспорить или согласиться. Причина тому довольно простая: в конце 90-х годов у журналов не было возможности писать рецензии на игры до того момента, когда они уходят в продажу. Это сейчас, например, нам присылают Uncharted 2 за месяц до релиза, и мы можем спокойно пройти ее, написать рецензию, отправить журнал на полки магазинов, а игра по-прежнему еще не вышла. Раньше такого быть не могло. Это и сформировало вкусы аудитории, которая привыкла сначала покупать игры, а потом уже читать рецензии на них.
GL: Какие специальные темы «Страны Игр», которых нет больше ни у кого, идут у ваших читателей «на ура»?
Константин: «Страна Игр» отличается от других журналов не только тем, что обильно пишет про консоли. Мы активно развиваем темы, имеющие косвенное отношение к играм. Например, рубрика «Банзай», посвященная японской анимации, - судя по результатам разных исследований, около 30% читателей считают ее ключевой в журнале. Кроме того, пару лет назад в журнале появилась рубрика «Кросс-формат», в материалах которой рассказывается о популярных выдуманных вселенных – например, о мире «Звездных войн» или об истории Бэтмена. Причем речь в ней идет сразу обо всех видах искусства – кино, сериалах, играх, комиксах. Несмотря на то, что о конкретных играх в «Кросс-формате» зачастую рассказывается вскользь, либо игры эти – очень плохие, читателям рубрика нравится. Понимаете, современный геймер – это вовсе не сумасшедший гик, который сидит за играми 24 часа в сутки. Это молодой человек, который совершенно не смотрит ТВ, зато увлекается аниме, сериалами Lost и Heroes, иногда может поиграть в Magic: The Gathering, в крайнем случае - собирает фигурки персонажей Warhammer. И на все это вместе тратит времени не меньше, чем на игры. Неудивительно, что материалы о «Звездных войнах» и Бэтмене находят отклик у большинства наших читателей, хотя напрямую с играми они не всегда связаны.
GL: Каким вы видите ближайшее будущее как отечественной, так и западной игровой журналистики?
Константин: На Западе мы видим постепенный отказ от дисков с демо-версиями, которые прилагаются к журналам. Что касается консольных изданий, то там эти демки уже не нужны аудитории, потому что есть PlayStation Network и Xbox Live. Игроки на PC также достанут все важные файлы из интернета, ведь качество и распространение доступа в Сеть постоянно улучшается.
Однако в России давно сложилась традиция комплектовать журналы горами DVD, и никто не собирается от этого отказываться. Все выше роль видеоконтента на прилагающихся к журналам дисках. Даже сейчас, когда можно зайти на Gametrailers и легко посмотреть трейлеры и рецензии, видеоприложения к журналам очень важны. Наверное, этот формат будет в России эволюционировать и дальше. Ведь статьи в печатной прессе – они, в принципе, у всех уже хороши, тут какие-то изменения в качестве заметны только специалистам, а не обычным читателям; а вот улучшения в видеоконтенте будут мгновенно оценены аудиторией и могут значительно повлиять на рост тиражей.
GL: Какие игры вы ждете с нетерпением?
Константин: С большим нетерпением ожидал Bayonetta. Мы за последний год ее хорошо распиарили, так что теперь в ней заинтересованы все наши читатели (смеется). Кроме того, мне нравится Heavy Rain.
GL: Есть мнение, особенно у игроков со стажем, что раньше трава была зеленее, а игры – лучше. Дескать, сейчас игры стали попсой, этакой жвачкой. Согласны?
Константин: Это верно в отношении каких-то отдельных игровых циклов, может быть, игровых компаний, жанров. Вот, например, есть игровой сериал Phantasy Star; хорошие, интересные мне игры там давно закончились. То, что выходило позже – это игры, нацеленные на любителей онлайна. Фактически, данный игровой сериал сменил жанр, и к старой традиции он так и не вернулся. Однако есть игры, которые прекрасно преодолели все этапы развития - например, Mario или Fallout.
GL: Вы считаете, что Fallout 3 достоин первых двух частей?
Константин: Конечно. Он несколько другой, но это нормально, поскольку вещи со временем неизбежно меняются. Самое главное, что Fallout не стал хуже в смысле качества, и что в нем сохраняются уважение к оригиналу, преемственность.
GL: Если бы вам сейчас было 10-15 лет, вы были бы настолько же восхищены, увлечены играми, как это было во времена вашего детства?
Константин: Даже не знаю. Я, честно говоря, не понимаю, как современные дети могут играть в нынешние игры. Эти игры, на мой взгляд, для них сложны. Хотя, может быть, я уже слишком старый. Сейчас довольно сложно представить ребенка, который не знал бы о существовании игр и без них жил бы. Даже если представить, что игры молодому человеку не нравятся, он все равно будет постоянно с ними сталкиваться.
GL: Разделение игр на платформы и их оценка в контексте той или иной платформы - это скорее надуманное явление, или в нем есть смысл?
Константин: Лет 10 назад было очень четкое разделение всех игр по идеологии. Были писишные игры, были игры консольные, игры для портативных платформ и игры для аркадных автоматов. Если аркада портировалась на консоль или PC - например, Virtua Fighter, - она от этого не становилась более традиционно консольной или компьютерной. Quake, портированный на PS2, оставался писишной игрой, которая зачем-то оказалась на консолях и воспринималась там как некий чужеродный элемент. Однако в последние годы большинство игр выходят на PC, PS3 и Xbox 360. И понять, какая это игра - писишная или консольная - довольно сложно. Например, Fallout 3 - по сути более консольная игра, чем компьютерная. Ведь там вся система управления рассчитана на консоли. Но поклонники старого Fallout могут насладиться новой частью, считать эту игру своей.
GL: Глобализация?
Константин: Именно. Аркадные игры тоже инкорпорировались в консольную культуру, а те, которые не смогли, сидят в своем маленьком гетто. То же и с портативными играми. Раньше никто не сравнивал игры на GameBoy Color или GameBoy Advance с играми на "больших" консолях - они в корне отличались. Однако сейчас, например, на PSP выходит новый God of War, который та же самая игра, что и на стационарных платформах, только графика похуже. Нынче уже нельзя сказать, что есть какие-то идеологические различия между платформами. Безусловно, существуют различия между школами геймдизайна - японские игры отличаются от американских, - но это уже другой вопрос.
GL: Кризис ПК как игровой платформы - это общемировая тенденция или какое-то временное явление?
Константин: На самом деле, никакого ярко выраженного кризиса нет. Последние 8-10 лет суммарный оборот ПК-игр стагнирует: то есть он не падает, хотя и не растет. Тем не менее, у ПК наличествует постоянная аудитория. Не всегда и не везде актуальны консоли. Если у вас есть ноутбук, вы можете поставить на него World of Warcraft и радоваться жизни. Есть страны, где традиционно популярны игры для ПК. Компьютеру вообще очень сильно помогла истерия вокруг ММО-игр, различных браузерных игр. И если представительство игр каких-то традиционных жанров на ПК сокращается, то новые жанры растут. Кроме того, сейчас очень многие консольные игры портируются на ПК и хотя бы чуть-чуть, но денег собирают. Единственный плохой вариант – если умрет платформа Windows и Microsoft разорится. ПК повезло в том плане, что Microsoft взяла на себя обязательства платформодержателя - у этой компании есть и Games for Windows, и Xbox 360.
GL: Есть ощущение, что Microsoft как раз бросила все усилия на Xbox, а Games for Windows никому не нужна.
Константин: Это идет волнами. Если Microsoft чует, что у Xbox намечаются какие-то проблемы, то она бросает все силы на консоль. Потом – наоборот, направляет внимание и на Windows тоже. На всевозможных пресс-конференциях тема Games for Windows время от времени поднимается. Например, на одной из недавних Е3 президент Square Enix на пресс-конференции Microsoft лично подчеркнул, что Last Remnant выйдет на ПК. Microsoft было важно, чтобы эти слова прозвучали в ходе самого главного индустриального мероприятия.
GL: Не приведет ли это к тому, что через несколько лет ПК как платформа будет актуальна только для казуальных и ММО-игр, а хардкорные однопользовательские игры исчезнут?
Константин: Все серьезные игры будут выходить в первую очередь на консолях, даже стратегии в реальном времени, вроде Command & Conquer. На ПК они будут портироваться. А чистыми ПК-эксклюзивами будут в основном восточно-европейские, русские, корейские разработки. Но вряд ли всё уйдет в онлайн и будут выходить одни казуальные игры. Никакая платформа до конца не умирает, если не говорить об ограниченном жизненном цикле конкретных приставок. Все равно остаются люди, которые привыкли играть на ПК, и пока они все не умрут, у платформы будет аудитория. А если есть спрос, то будет и предложение.
GL: Каковы ваши впечатления от "ИгроМира"?
Константин: Россия – загадочная страна. Во всем мире выставки в кризис становятся хуже, а в России растут и количество представленных игр, и посещаемость. Другое дело, что львиная доля людей, пришедших в павильон на ВВЦ, делала там что угодно, но только не стояла в очередях к демкам грядущих хитов. Я уже написал колонку на эту тему для «Страны Игр», но повторю еще раз: с людьми, которые не только не покупают игры, но и не заинтересованы в получении информации о них самым простым способом (взять в руки джойпад и попробовать!), журналам (даже сетевым и бесплатным) не по пути. Это своего рода пассивные геймеры – люди, играющие только в то, что выложили в локальной сети с пометкой «круто, пацаны, качайте!». Вместе с тем, меня порадовали и очередь на StarCraft II, и зрители на турнире по Tekken 6, и искренние поклонники «Дальнобойщиков» на стенде «1С» (разговор с ними помог нам найти правильный формат для статьи об этой игре в журнале). В конце концов, я сам лично впервые поиграл в StarCraft II, Command & Conquer 4, Dante’s Inferno – по-моему, это прекрасно.
GL: Почему у "Страны Игр" был на "ИгроМире" такой странный стенд из картонных коробок?
Константин: Кризис же. Коробки плюс граффити – дешево и сердито. В предыдущие годы мы довольно много денег тратили на обустройство стендов на выставках. Когда-то давно мы даже выставлялись на E3 и Tokyo Game Show для налаживания бизнес-контактов с партнерами из США и Японии! Но сейчас совершенно нет смысла выбрасывать деньги на ветер. Достаточно иметь площадку, где можно проводить конкурсы для читателей, устраивать встречи с редакцией, продавать журналы и сувенирку. К тому же, боевой робот из картонных коробок получился довольно милый. Может, кризис – оно и к лучшему?








